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BY:Kestutis Rinkevicius
介绍
Kestutis Rinkevicius是一名高级角色艺术家,从事游戏,视觉特效和商业项目等行业,还曾与参与过《全面战争:三个王国》角色制作,目前在Playground Games担任高级角色的制作。 他从小就对艺术和计算机感兴趣,但是最终找到了自己的道路,专门研究了角色艺术。由于生活环境所迫,没有接受过任何的课程教育,所有的一切都来自于教程,论坛和书籍等自学而成。 计划 他最新的项目《女王(Queen)》是从一张草图开始的,然后为了研究Arnold渲染和头发制作,并从ZBrush中学习一些新的技术和东西。围绕学习新知识来构建个人项目,探索和学习电影艺术的一些工具,并熟悉最新的插件和软件等都是一个很大的挑战。
脸部雕刻
脸部雕刻是最难的事情,真希望ZBrush有一个魔法工具,可以随便雕刻出漂亮的面孔。不过也只能想想啦,所有的一切都要功于练习,练习和更多练习。他的做法是,先研究解剖结构,比如头骨结构到构成脸部的肌肉和脂肪垫。不要过多的关注细节,如果整体轮廓做不好,那么那些毛孔之类的细节也不会让角色变得更好。 个人项目中,通常从一个球体开始雕刻,重点是头部的形状和比例,并且眼球的大小和位置也很重要。这个项目,在用dynamesh修改好了主要的大形状之后,使用了Wrap3雕刻所有的模型。
有关面部雕刻的一些建议:
•尽量让模型的尺寸遵循真实的比例。例如,普通人眼球的直径为23-24mm,眼睛中心之间的距离为62-65mm。这些数值会保证工作的正确性。 •确定参考图像,并使用其他图像进行补充。不同的年龄,妆容,表情和许多其他因素会影响模型的最终外观,并且很难同时确定所有参考。 • 建议在ZBrush中使用基础材质而不是matcap材质。尝试将灯光与参考相匹配,可以更好的观察雕刻中出现的问题。 • 将模型从ZBrush导出到Max,Maya,Marmoset,Mudbox等其他拥有可以更精确观察模型的3D视窗的软件。 • 对较早的保存文件进行比较。 • 利用ZBrush图层发挥优势。对于这个项目,首先雕刻对称的头部,然后使用分层添加毛孔以及将眼睛转向侧面。为了创建姿势,保持脸部笔直,然后旋转身体。
头发
头发使用在尝试了xGen后,还是选择Ornatrix进行制作,两者相比感觉还是Ornatrix更容易使用更加自然和直观,并且它具有一些非常酷的功能。Ornatrix的另一个好处是,修改器对象包含在Maya场景本身的节点中,不会再另外创建其他的东西。
在Ornatrix中,可以为不同的链组分配不同的效果和修改器
一个单独的Maya场景;视口中的实体模型仅供参考
Kestutis Rinkevicius不是位发型师,通过自己的学习他仍然有自己的一些技巧和心得:
• 在增加细节之前优先做好拓扑和UV • 创建大致形状和头发的dynamesh,作为规划和放置导向 • 为了创建发型,所以提前分离了面部的面(作为头皮使用),需要注意的是这些“头皮”必须的UV和雕刻模型的UV必须相同 • 使用最新版本的雕刻更新“头皮”的模型非常容易,只要使用Maya的“传递属性(Transfer Attributes)”功能根据UV更新顶点位置,并且不影响头发的制作。完成之后可以单机“删除历史记录”
• 为了改善发型,头发只使用了一个修改器,之后被引入了主场景渲染时使用;可以借助渲染农场进行云渲染,提高工作效率 • 对于控制密度,宽度和长度的修改器的控制图可以使用Maya内置的绘画工具绘制。不过使用专业的绘画工具中绘制效果会更加流畅自然 • 最难的部分是皇冠下面的头发,要有一种被压而又顺滑的感觉,这里额外的使用了很多的引导物来将头发压在冠下,希望能找到更好的方式 • 在这个项目中,织物,皮革等东西上的绒毛也是使用Ornatrix创建的,并且只需要确定长度,密度和噪点即可。对于皮革的边缘和磨损边缘上的绒毛,先导出了皮革的底色,并降低了纹理的饱和度,并调整了色阶提取出破旧的地方,用做Ornatrix的密度蒙版。这样,绒毛就会出现在边缘和磨损的位置。
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