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为什么要用3D? 因为整体利润。 3D模型-即使具有丑陋的拓扑结构和文物-也可以节省你的时间和精力。
使用它的两个原因: 第一个取决于你的技能水平,但是有时候,建模者可以将你的网格用作高多边形。当然,需要对其进行一些调整。在发布阶段,它可以在工作室的整个制作过程中节省2-3天的时间。其次,一个3D的概念可以从任何角度旋转和观察。在某些情况下,你可以将其导出到引擎中以查看其在环境中的外观。这样,你和你的团队就会对游戏的外观有一个大致的概念。
上面提到的好处是环境设计的两倍。环境本身就是3D场景,它有3个以上的投影,你需要将其视为一个空间。Kurenkov认为,这里的任何2D概念都只能描述为“试验草图”。只有在以3D形式开发概念时,才能完全了解自己在做什么。
但是3D可以取代2D技术吗? 一定不行。但是,也必须开发你的素描/渲染技术,这一点也很重要。
Overpaint 这是最后一个阶段。对于某些工作,它只涉及修复和添加细节。对于其他人来说,它占所有工作的30%(例如在这个项目中)。
Kurenkov主要在ZBrush中进行了覆盖,以缩短制作流程。这很有趣,但是Kurenkov无法将Polypaint导出到3ds Max。很遗憾,但是3ds Max出于某种原因无法通过“ .fbx”导入ZBrush Polypaint。但是,Maya可以。Kurenkov的一位朋友成功地将他的模型重新导出到“ .fbx”,以便3ds Max能够读取顶点绘制信息。
问题在于,粗略应用绘制顶点在模型上看起来很糟糕。
因此,花了一些时间来调整材质编辑器中的所有内容,以便看起来足以覆盖粉刷的效果。
在这里描述它太长了,但是主要的原则是在表面颜色添加光泽度和反射的遮罩。下面是描述这个过程的两个Gif。
当有合适的颜色,反射和阴影时,渲染细节是很容易的。以下是一些建议:
首先,在渲染图中加入一些粗糙的笔触是个好主意。新手艺术家较为相信3D云渲染,因为它们是物理正确的。但最好是先给它们加一些混乱,然后再把它们整理好。
其次,使用Lab的Color Space和Lab 滑块进行颜色选择。在Kurenkov看来,它更适合混合颜色。
当你在RGB中投入太长时间时,你的图片开始失去饱和度。Lab滑块通过它的亮度滑块可以给你正确的色调梯度。
总结 3D建模可以用来改善概念艺术流程,但你需要快速建模。你需要知道什么时候该停止建模,开始绘画了。花点时间来提高你的绘画技巧,很多人倾向于严重依赖一种技术,你需要两种技术都熟练掌握。
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