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Maya制作女武神:盔甲,羽毛,材料
介绍 32岁的Jose Antonio De La Hera Gilarranz,来自西班牙马德里。目前是一位角色艺术家,负责3D动画和视觉特效的制作,空闲时间用于学习新事物和提高技能。他从RPG Maker 2000和电影游戏Tales of Phantasia中对3D产生了兴趣。从那以后,一直想扩展自己的知识,继续自学。 女武神 女武神代表死亡的守护者,其他的主要参考资料来自Valkyries,Soufiane Idraasi的作品,动漫图画和具有Viking细节的中世纪盔甲。收集了足够多的参考后,先在ZBrush中制作一个小原型。 在每个项目中都会尝试一些不寻常的东西,在不断的尝试中学习会更块。 项目开始 我想制作一个真实的角色,所以这个角色我使用了一个之前制作的女性身体模型进行修改,为了避免后期UV和绑定的问题,就在MAYA中进行了 重新的拓扑。 在摆POSE的时候,想要传达一种力量感,并且让她有种看遍死亡的悲伤感,所以在动作方面参考了《英雄联盟》的人物暗黑元首辛德拉。 当角色使用头盔盖住头部一半的部分时,观众看不到角色的眼睛,脸部的表情就很重要,需要表情来传达所有的感受。 对于这个角色最困难的部分是传达角色的力量和决心,所以要考虑身体,背部,头部和肩膀的姿势。并且翅膀可以提升角色气势。 盔甲 我使用了MAY A和ZBrush制作了盔甲。盔甲是我最喜欢的元素之一,但也是制作起来最繁琐的部分。 我在ZBrush中的蒙版,提取了身体的部分模型用来做基础制作盔甲,然后在ZBrush中平滑,然后再放入MAY A中进行拓扑,盔甲的边缘要注意处理好。 盔甲上所有的元素都是在ZBrush中制作,可以使用alphas将其转换为几何体。 但是这个部分就存在一个问题,如果想要一些高质量的细节,那么就需要很多的面数。所以对于每个模型来说,必须尝试减少面数的情况下不会丢失模型细节。 而ZBrush的一个工具Decimation Master,在这个方面拥有非常强大的功能。 至于些更小的细节,比如:螺丝,链条等。MAYA有一个很强大的程序工具MASH, MASH在复制模型方面非常好用。可以先制作一个曲线和单个的元素,可以根据曲线将整个元素复制,还可以旋转等调整一些不对称性。通过这种方式制作锁链之类的,就可以节省大量时间。 翅膀 翅膀的制作可能是最简单的事情了,首先对羽毛和鸟类的翅膀做一些研究(比如鹰)。 女武神的翅膀有3种羽毛,一种是在ZBrush制作的,另外两个是在Maya制作的。 细长的羽毛使用了ZBrush的曲线管工具和冲程修改器制作,而在Maya中,可以使用曲线工具制作羽毛,虽然它有点单调乏味,因为只需要将直线与曲线组合在一起。 第三种羽毛,使用了MAYA的MASH制作。从曲线中,复制一个圆柱体,修改管子的末端并留下尖头,以给人一种羽毛的感觉。 翅膀的骨骼是使用MASH在Maya中创建的曲线制作的,并且骨骼的主要部分使用第三种类型的羽毛。 先制作一个翅膀的骨骼,然后在ZBrush并开始复制和覆盖羽毛,最终制作出整个翅膀。 布料配件 在Substance Painter中,将整个盔甲分成两部分:一侧是颈部,胸部和手臂,另一侧是双腿,另一侧是衣服。在高模到低模的烘培时,它可以提供正确的阴影和漫射。 盔甲的材质是金,铁或铜材料的组合,将它们修改成我想要的外观。 Mari的工作方式是不同的,因为目标是尽可能多的细节来实现结果,Valkyrie的身体和脸部均从16K开始,然后减少到8K以保持细节。 先分别处理不同的部分并再将它们组合起来会更容易,因为之后进行任何修改,则可以减少导出贴图的时间。 渲染和照明 该项目使用了Maya的Redshift渲染器进行渲染,能够在相当短的时间内以4K的分辨率渲染出女武神。 照明使用了3点的基本原理,包括两个反射灯和一个关键灯,并从顶部添加了第四个光源增加深度感。 后记 当处理复杂项目时,最好的方法是预定好想要获得效果。一旦拥有订好目标,可以讲项目分成几部分,然后再将部分分隔成更小的碎片,这种方式更方便管理项目。 ps:Renderbus完美支持maya渲染
2019-09-25 02:59:57Maya教程maya渲染
怎么创建一个超级英雄?Maya和ZBrush就可以哦!
高级角色艺术家Darko Mitev给我们演示了使用Maya,ZBrush,Substance Painter和Photoshop制作超级青少年英雄角色的全部过程。 使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Photoshop,Redshift 介绍: 在本教程中,展示了一幅作品克洛伊的制作过程。克洛伊是一位超级英雄,并且她可能是这个星球上最聪明的人,会制作任何东西,任何难题都难不倒她。她是我在探索一个一系列想法的角色中的其中一部分,这是一群拥有超能力的少年。我将介绍设计,雕刻,建模的基本制作 - 特别重点在于拓扑,材质和灯光,并且使用Xgen进行头发制作,以及使用Redshift for 。 设计角色和blocking 当要设计一个角色时,首先重要的是角色的个性。在开始设计之前,我会先写一个关于角色的故事简介,会介绍他们的身份,年龄,习惯等,还会包含他们喜欢穿什么,来自哪里,他们生活在什么样的环境中等等。 当角色的设定完成后,在ZBrush中进行一些原始的形状(如球体和圆柱体)创建blocking。在这个阶段,我会尝试很多种类,直到找到一个合适的轮廓。 头部的基本结构 角色的次要部位 在创建了blocking之后,对模型使用dynamesh,dynamesh非常快速的不同设计。并且可以随意的改变外形,而不用担心拓扑的结构。 这个阶段,更多的是要展现角色的个性,比如脸的形状。例如克洛伊,我希望她的性格冷静,自信,非常可爱,她心地善良,语气柔和。那么她的相貌应该是什么样的? 面部 虽然Dynamesh非常适合制作各种形状,但是我想使用最少的面数来制作脸部的外观的情况下,保持脸部结构。所以将Dynamesh雕刻后的模型导入MAYA中,使用了Quad Draw工具制作拓扑。 拓扑 面部的拓扑非常复杂,有很多不同的拓扑样式可以选择,但是它们的原则都相同。只有做好拓扑的点,在后期的动画中才能很不好的制作变形。 在进行拓扑时,一定要记住一件事:眼部的拓扑要保持眼睛上面和眼睛下面的线数量要一致。只有在一致的情况下才能保证闭眼的时候形成一条完美的直线。 身体和衣服 身体的制作方式和头部的雕刻方式相同,雕刻衣服,增加皱褶,然后导入Maya中进行了重新修改。使用基础模型BOX和边缘挤出建模方法在Maya中建模的靴子和装甲件。 Pose 初始模型制作完成之后,就需要给角色摆出一个能表现出独特个性的动作。ZBrush中的Transpose制作角色动画非常的容易。并且在这个过程中,我增加了锤子和臂甲的模型,让角色更加特别更有吸引力。 材质贴图 克洛伊的贴图是在Substance painter中完成的。脸部很简单,漫反射贴图是使用手绘的,并且使用填充图绘制了一个蒙版用来调整一些颜色。 盔甲的材质和衣服 盔甲的材质使用了基本的金属材质球制作,我为这个颜色创建了一个黄色的油漆层,并且添加了一些磨损和划痕,然后能够显示出底层的金属,黑色油漆也使用了形同的方式。然后在基础上画了一些螺丝和切割线,以增加更多的复杂性。 而服装的方面,使用了来自Substance Source的一些面料,最后将他们混合在一起得到最好的效果。 Xgen Hair 克洛伊的头发是使用Xgen制作完成的。我导入了头发的造型生成了曲线,之后将曲线转换为XgenGuides后梳理头发。 为了更方便控制和修改,我将头分成了多个区域。并且添加了一些如clump,cut,noise和curl。头发完成之后,又添加了眉毛和睫毛以及脸上的汗毛。 灯光和渲染 这个角色在MAYA中使用了Redshift进行灯光和渲染。整个场景中使用了六盏灯,一个区域灯用作主光源,另外三个区域灯用白色,蓝色和橙色作为边缘灯,HDRI灯用于填充和反射,一个区域灯用于反射。 我使用了Brute Force和Irradiance Point Cloud的组合,用于GI解决方案和128 GI样本。使用了最小样本4,最大样本数为256,自适应误差阈值为0.008的设置用来做抗锯齿。 我还激活了AOV,并使用AO,Reflection和Specular Lighting, 然后在Photoshop中增强最强的效果。 最终效果: 原文链接:`https://3dtotal.com/tutorials/t/create-a-super-hero-teen-using-maya-zbrush`
maya如何使用渲染云,Maya如何使用云渲染
二、Maya网页渲染提交流程(共四步:提交 > 分析 > 渲染 > 下载):2.1. 点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径(注:选择工程路径对应本地Maya工程路径) > 选择渲染文件,点击下一步 2.2. 在提交作业添加软件配置(注:渲染系统的选择),点击开始分析,耐心等待分析完成2.3. 单击“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染(注:此时任务才真正开始渲染) 2.4. 在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载 Maya云渲染客户端使用教程 一、 登录动画版客户端,进入动画版客户端主界面。提交作业二、拖拽maya文件到客户端任务区域,即可触发提交,开始场景分析环节。选择插件三、添加或选择文件对应的软件插件版本信息,点击下一步,进入分析页面。 参数设置四、 分析完成点击“查看”(注:若分析结果存在错误或警告会有相应的提示),点击“忽略警告,继续提交”,设置渲染参数。渲染作业5.点击“提交”,开始上传,上传完成自动开始渲染,任务提交完成
2019-07-25 11:20:55maya渲染渲染疑问
玩转MAYA和ZBrush,CG角色制作流程全解析
作者:Victor Ruiz Santacruz;本文由支持整理分享 使用软件:ZBrush Substance Painter Maya Arnold Character design 介绍 在这个制作中,我们将快速完成创作这件作品的整个过程。我使用ZBrush进行整个建模,使用Substance Painter进行纹理创建,最后使用Maya进行所有修饰和。这件作品基于Cameron Mark的素描/设计,这是一位了不起的艺术家。 造型 我习惯从比较简单的部分开始,找出主要的体积和比例。即使是一个简单的示意,每个元素存在对我来说都重要。 然后我继续添加细节,直到接近想要的结果。我决定用Xgen做几何形状的头发。正如我们将在下一步中看到的那样,使用几何体开始创建,这非常重要。 建模过程 作者在模型中使用的一些画笔 Xgen和创建主要指南 一旦步入Maya的制作,我想用ZBrush的头发来生成Xgen的主要指南。为了达到这个目的,首先必须移除头顶上的所有帽子才能使用Tube Based Grooming工具。之后,很容易获得这些并生成角色的主要头发。 使用Xgen添加不规则 现在我已经创造了头发,并且调整出我想要的形状。这是使用Xgen中可用的modifiers在头发中产生团块和不规则。 添加眉毛 接下来要添加的是角色的眉毛,为此我使用头皮的面从那里生成头发,而不是在角色上绘制一个蒙版。在这种情况下,需要手动放置和修整导向器,为它们添加更自然的外观。 更多细节 我想在模特的某些部分添加一些细节,比如棒球帽和连帽衫的内侧部分。为此我在Xgen中创建了另外两个描述,但现使用Groomable Splines完成。使用毛发密度和修改器(如modifiers Coil和Noise),可以轻松添加额外的细节层。 使用Groomable Splines添加额外的细节 所有毛发都完成了! 在完成所有这些步骤后,我对头发的外观感到非常满意。此时它仍然使用默认的Xgen着色器,但后来我将它从Arnold更改为aiStandardHair。现在是时候进入下一步并准备模型进行纹理化。 UV映射 对于UV展开过程,我使用了Maya的“3D Cut and Sew UV工具”;这是第一次使用它,3D Cut and Sew UV带给了我一个惊喜。我能够在比预期更短的时间内拆分开角色所有元素的UV。 UV映射 在Substance Painter中绘制贴图 一旦我拆分好所有对象,就可以开始绘制贴图,为此我开始在Substance Painter中制作。我单独绘制每个对象,生成漫反射(diffuse),金属(metalness),粗糙度(roughness)和置换贴图(displacement maps),稍后我将在Arnold中使用它们。我不想在贴图上有很多细节,我主要想看的是纯色,并从高度图(height map)或粗糙度图(roughness map)中获得额外的细节层。 在Substance Painter中绘制贴图 Arnold 准备好所有贴图后,就可以创建材质了。我想使用Arnold进行渲染,所以我使用了aiStandardSurface着色器来处理除头发以外的所有内容。为了快速渲染和检查光影,我创建了一个HDRI环境,如果发现问题,我可以即时在Substance Designer中进行微调。 照明设置 我为照明创建了几个设置:第一个非常简单。先将关键灯放在场景上,然后开始添加补光灯。第二:使用方向灯,让背光在头发边缘上透出一点,以及HDRI环境光来填充阴影。在这个过程中,我还在调整一些材质,尤其是头发和皮肤的质感。 设置照明2 对于第二个设置,我想要创建的是一个夜间照片,就好像角色在某种俱乐部或者被霓虹灯包围。与之前设置的最大区别之一是使用灯光雾来增加俱乐部感觉。我使用了4种不同颜色的区域灯(area lights),设置跟前面相同,然后调节其他部分。这是制作Dude渲染的最后一步。 最终效果
2019-07-12 10:53:30maya渲染
MAYA怎么渲染通道图,3d通道图怎么渲染
颜色通道(RGB) 图像中的每个像素都包含三个颜色通道:红色,绿色,蓝色。它们可以用来做Alpha(遮罩)通道。Maya 可以生成单独的遮罩文件。 制作方法: 1. 将所有物体加入新的渲染层,命名为RGB(不带灯光) 2. 分别创建材质球(aiStandard),Surface Shader表面材质球,这个材质球不带有体积效果,打开属性Matte>Enable Matte鼠标右键创建层覆盖(Create Layer Override)在打钩,然后选择Matte Color把颜色改为纯红、绿、蓝三种颜色赋予给不同的物体。 3. 渲染 遮罩通道 (RGBA) 遮罩通道(也可以称为 Alpha 通道)主要定义图像透明的信息。比如什么位置透明,什么位置不透明。这层主要是以黑白图展示,物体不透明区域为白色,半透明区域为灰色,透明区域为黑色。 制作方法: Maya默认渲染时是渲染遮罩的,但那只是整个场景的一个遮罩,对于后期的调整可以说帮助很少,在渲染设置面板中Renderable Cameras下勾选Alpha channel(Mask)就行。 如果你要对单个物体在后期进行调节,就要预先渲染出单独的遮罩,最简单就是分层渲染,把需要单独调整的物体单独放在一个层上。 深度通道(RGBZ) 深度通道(或 Z 深度或 Z 缓冲区通道)提供图像的 3D 信息。它表示对象与摄影机之间的距离。 Z通道这张图片记录的是三维场景中的深度信息,离画面越近的地方越白,离画面越远的地方越黑。我们通过这个通道来告诉后期软件,我们渲染的图片中的像素,到底哪些离得近,哪些离得远,然后软件就可以自动帮我们计算出景深的效果了。 制作方法: 将场景中的物体全部选中,放入一个新的渲染层,右键最后的选项attributes,会调出渲染层的设置,然后在presets预制里面,选择luminacedepth选项,则所有该渲染层中的物体,都会被赋予能够出Z通道的材质。
2019-07-03 18:27:15Maya教程maya渲染
使用MAYA和ZBrush创建一个恐怖的兽人
作者:Rohit Singh;本文由支持的Renderbus整理分享 来自印度孟买的Rohit Singh是一位3D角色艺术家,主要为动画电影,电视剧和一些广告制作3D角色建模,目前正在担任ShadowGun Legends的Madfinger Games的角色艺术家。 Rohit Singh的作品: 兽人 Rohit Singh谈到自己喜欢的3D角色艺术,他用ZBrush,Maya,Arnold和Mudbox制作了一个令人敬畏的兽人。 今天我们就来了解一下他的这张兽人是如何制作的。 兽人项目 我和Rockstar的一位角色艺术家做了一个决定,每周更新自己的作品并相互反馈来练习我们的设计。这是一种有趣的方式,我们在练习研究的过程中学到了很多东西,并且探索了许多的可能性。 我选择了一张卡尔·科平斯基(Karl Kopinski)绘制的草图,并将这个角色用于我的个人作品制作。 使用软件:maya ZBrush Arnold Karl Kopinski绘制的草图 参考和雕刻 我在网上收集了一些参考资料,然后开始使用ZBrush中进行雕刻。 拓扑和UV 雕刻完成后,我使用ZRemesher进行拓扑。这只是个人的项目,我没有花太多时间在拓扑上,好的拓扑真的很费时间。当我制作毛发并分割UV时,眼球和睫毛的放置出现了一些问题,这让我发现了更好的使用ZRemesher的方法。 从新拓扑后,我将模型导入MAYA,我将不同的模型分离为多个UDIM,以便在渲染时获得更高的细节。 这是我最初的渲染版本,渲染使用了V-Ray进行贴图。 我在其他项目中使用过Arnold之后,我发现它非常简单易用,所以决定使用它来渲染这个项目。 接下来,我发现Orc Sculpt的细节和贴图不够好,特别是近距离渲染,缺点很明显。所以我使用了XYZ map添加细节。它使用起来非常简单,只要拖放到模型上即可。 我没有时间制作XYZ map和贴图,但是已经有一些艺术家在texturing.xyz网站上做了一些非常丰富的文章,所以我在模型上使用了相同的技术。 以下是XYZ map细节的更新: 贴图是在Autodesk Mudbox内部手绘,它带有简单的画笔和随机印章。这个作品中我的主要参考资料来自《魔兽世界》的电影,尤其是电影中的角色黑手。 头发和毛皮 XGen非常强大而且简单易用,它基于笔刷的修饰工具来设计头发和毛发,可以即时进行更改。 Lighting and Shading 我在顶部放置了一个关键灯,让他看起来有些愤怒,并添加了一些边缘灯给模型增加一些空间感。 添加了Body Rim灯,勾画出模型的外形,并且躯干和手臂区分开。 我给眼睛的球体增加了2盏灯光,用来做发光的效果。 对于Eye Glow,我使用了自发光贴图,然后连接到aiColorCorrect节点更改散发光的颜色。 最终渲染 我使用Arnold对Skin Shading进行了简单的细分,您可以在下面的视频中找到更多关于制作的信息。我还展示了一段后期处理的过程,以及如何在上添加一些新的创意。 结论 这是一个有趣的项目。我的目标是在制作的过程中学习新的工具,并且练习对灯光和贴图的把握。我喜欢将Maya与XGen和Arnold相互结合来使用,现在它们能满足我所有的需求,让我不必在寻找其他制作毛发或者头发的插件。 我希望你喜欢这个作品! 原文链接:https://80.lv/articles/creating-an-orc-with-autodesk-software-zbrush/
2019-07-02 14:42:28Maya教程maya渲染
Maya制作充满油画质感的3D作品“生命之瓶”过程
Farid Ghanbari使用Maya和Substance Painter作为主要的工作流程,做出了 充满油画质感的作品“Bottles of Life”...... 在本教程中将向您展示我一件作品“生命之瓶”的创作过程。作为一名CG艺术家,我深入研究软件的各个方面,在这个特别的项目中,我打算通过完美的照明和细致的纹理贴图达到引人注目的效果! 参考 我喜欢花时间研究艺术基础知识,比如照明原理,颜色,摄影规则,学习这些用在我的作品中。这些都是不错的参考文件 但是,我想我的作品它需要具有艺术性和魔力!在这部分我通常会添加一些其它的东西。例如,如何在写实的作品中添加一些我们没有的额外灯光!在那些瓶子中添加一些不受重力影响的悬浮葡萄怎么样? 快速CG建模和设置相机 收集参考资料并创建自己的初步概念非常有趣!80%的情况下我使用Maya来制作项目!模型的制作从一些基础形状开始。 在测试过物体位置和不同的摄像机角度后,我选择了最佳的摄像机视角和最佳的场景构图!当然,这可能会随着项目的进展而改变,但是不要改变太多! 可能需要花费数小时才能找到相机的最佳角度!特别需要关注黄金切割点。 除了倾斜,平移和变焦之外,不要忘记使用所有相机参数。 喜欢这个焦距! 灯光 随着项目的进展,只要我完成了第一次使用主要对象进行建模的设置,我就会添加一个关键指示灯,看看我是否应该继续进行,或选择其他方式来进行!调整灯光并尝试设置影和光的平衡,这是令人很愉快的。 回顾一下照明:我使用定向模式的V-Ray Rec灯作为关键灯。瓶子里有一些V-Ray Sphere灯。我还在昏暗的阴影上应用了一个昏暗的圆顶灯,以让整体获得蓝色调。 使用Substance Painter绘制贴图 回顾我这个项目的目标:完美的照明和逼真的细节纹理。没有Substance Painter“生命之瓶”永远不会诞生!它使用起来非常简单,而且对用户很友好!通过使用简单的UV导入对象并在Substance Painter中烘焙纹理。你将拥有许多技能,例如画笔,alpha,智能材质和大量程序纹理贴图。我通常是先填充基色的图层,然后继续使用智能蒙版。 创建逼真贴图纹理的重点是:不依赖于智能或程序预先提供的节点。你应该关心所有人为的瑕疵,例如脚印,灰尘效果,木头划痕,特殊污垢,甚至是可能存在的场景中某些缺席物体的影响。(看看桌子上的蓝色戒指,告诉你这里有一个油漆罐) 我在Maya中为表创建了8个UDIM纹理,从SP导出了8k贴图。 蜘蛛网和时间的流逝 当你想展示一个古老的被人遗忘的地方时,蜘蛛网会起非常好的作用。我使用了两种技术:使用曲面曲线建模,使用不透明贴图进行纹理贴图!使用SPIDER的WEB MAKER脚本,可以使用自己的选项轻松地在对象之间定义Web。对于不透明的蜘蛛网,我只使用了一个简单的黑白纹理贴图,我在Gleb Alexandrov的网站上找到了一个简单的V-Ray材料。 添加最终细节 好吧,这差不多完成了!我很满意这些地方的细节,照明和纹理非常好。最后我花了一些时间来观察,我觉得需增加一些细节来获得更好的效果。然后,我在这里添加了以根老鼠尾巴。(相信我,这个想法不是在我看到一只大老鼠在我们的公寓垃圾箱里鬼混,当我站起来在窗前呼吸新鲜空气之后立刻创造出来的!) 最终渲染设置和渲染元素 我在2400 res中渲染了“Bottles of Life”。由于我有许多4k和8k折射纹理的贴图,因此优化渲染设置以节省时间非常重要。不要忘记烘烤irradiance和light cache maps!他们可以节省你很多渲染时间! 最后润色 现在是时候在Photoshop中合成图层了,但我更喜欢在3D应用程序中获得能达到的最终结果。所以我只是在图像的左侧添加了一些雾效果,并进行了细微的色彩校正。 我只想推荐CG艺术家创立出自己的艺术风格!不要试图用互联网上提供的预设物品填满你的作品!我希望你喜欢这幅作品,并能从中受益!
2019-06-21 12:13:08Maya教程maya渲染
Maya云渲染怎么操作?Renderbus网页端如何提交渲染
第二步,创建自己的项目 1.点击“新建项目”,输入项目名称,选择渲染系统(目前只支持windows),进入下一步 第三步,上传文件1. 点击“上传文件夹”2.下载并安装传输插件 3.刷新界面,再次点击“上传文件夹”,服务器文件路径(包括盘符)会默认和本地文件保持一致。 注:文件若使用的绝对路径,则不支持B、C、D盘 不支持网络路径。比如\\192.168.0.2\.. \\机器名\..等 例:maya的整个工程目录在用户制作时本地路径为:E:\my_project\maya_test上传后,刷新页面,服务器上路径也为:E:\my_project\maya_test 第四步,提交渲染任务。1. 勾选需要提交的渲染文件,点击“下一步”按钮。2. 配置渲染用的软件和插件,以及其它参数设置,点击“下一步,提交任务”说明:渲染设置:配置场景文件需要用到的3D软件及插件工程路径:若文件制作时贴图等路径为相对路径,则需要设置工程路径渲染帧:设置要渲染的帧范围。若不填写,则直接按文件中设置的默认帧范围来渲染优先渲染:若需要优先测试一帧或多帧查看效果,则可以填写,最多只提供三台机器来渲染优先帧分析完成后手动提交:勾选此项后,任务分析完成后会暂停,此时可再次修改渲染相机等参数,再提交任务。 3.点击"下一步,提交任务"按钮,任务跳到“正渲染任务”页,进入渲染阶段,等待渲染结束。这里可以看到所有任务的渲染情况。 第四步,下载任务在“已完成任务里”选择要下载的任务,点击下载,选择存储目录。
2019-05-09 17:48:00maya渲染