动画渲染
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BY: Juras Rodionovas
介绍
Juras Rodionovas目前在瑞典斯德哥尔摩的Fatshark担任角色艺术家,之前曾在Avalanche Studios工作,并参与了Rage 2和Generation 0项目。 他很早时期就对3D艺术非常的兴趣,也曾涉足Fallout 3和Amnesia:The Dark Descent之类的改装游戏。并在那时候尝试了很多不同的东西,比如动画和3D艺术。这些尝试促使他将3D艺术作为自己的职业。
灵感
这个项目角色的原型是基于已经离世的韩国时装模特和纹身艺术家Marely Hong(也称为Kim Wooyoung)。他的长相和风格都非常的独特,特别是跟 一些面料和珠宝结合起来非常的酷。而那些纹身制作起来也非常的有趣。
选择这个角色的另外一个原因是想给作品增加一些多样性,特别是在日常生活中很少见到如此多的纹身。制作这些东西需要大量研究和观察生活与人的事物,也是一个挑战自己的机会。
初始建模
角色模型使用了ZBrush,Marvelous Designer,Wrap和Maya制作,纹理则是使用了Substance Painter。 首先使用ZBrush的基础模型进行雕刻,因为基础模型本身拥有很不错的拓扑,并且身体部分也可以直接用来在Marvelous Designer中参考制作衣服。
衣服和夹克的制作是一个很大的挑战,虽然它们都可以使用Marvelous Designer制作,除了真实的褶皱和形状的,但是还是需要研究如何将它们缝制起来,并且处理细节的工作才是最简单的。所以在第一制作阶段要用掉很多时间,只有在基础工作做好后添加细节才能让项目更加出色。如果基础工作不够好,那些细节的地方也无法让模型变得更好。
这个项目使用了从亚当·斯库特(Adam Skutt)获得的基础网格,并使用Wrap3D调整出需要的雕刻形状,随后导回ZBrush进行模型上的细节设计。
这个项目之是想做静帧渲染,所以服装的部分直接使用了从Marvelous Designer中得到的几何体,并将软件中的2D图案用在UV上(需要加快渲染进程的可以选择将任务放渲染农场去云渲染)。
面部
面孔雕刻的迭代过程是角色工作中最有趣的部分,也是最棘手的事情。参考的图片中有很多的面部纹身,如何完美的呈现这些纹身是一个更大的挑战,但这样的尝试也是非常有意义的。
首先重要的是形状和比例,这些可以从较低的细分开始,不会因为细节或者较小的东西而分心。这一步为后续阶段奠定了基础,并非常重要。这个过程中可以保留细分历史记录,以便随时可以利用这些记录进行“更大的修改”。
模型的雕刻不会第一次就100%的完美,这些所有反复修改的事情都是一个迭代过程。并且可以在有了初始纹理和基础渲染场景设置后做一些测试,与ZBrush中灰模相比,这些可以帮我们获得演示文稿的最终外观(包括着色器,纹理,照明等)。
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