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上期文章中我们介绍了《次世代场景<教室>制作过程分享》中简模的制作和扫把的制作过程,本期Renderbus云渲染农场将继续为大家带来《次世代场景<教室>制作过程分享》下半部分的介绍。
中模搭建
模型搭建主要在于比例的把握,通过原画的参考来制作低模的主要形状,大小。
高模制作
高模的制作,我用到了zb雕刻了一些局部,使它更像皮革,其实高模制作也是比较简单,大部分细节,我更偏向于用sp制作,在sp中制作的好处即是方便快捷出效果。模型的制作有很多方式不仅仅局限于一种。
材质制作
为了节省uv,导入sp前,我选择将几个小物体放在一起制作。在这里我主要讲解皮质书包的制作。
首先,可以用法线制作出小螺丝,使高模丰富,再给出底色制作破损。
其次进一步将细节完善,皮革本身不是特别光滑的,所以要将皮革的凹凸做出来。
最后为了与场景更好的融合需要将书包的脏旧,灰尘做更明显,单独看会比较突兀,但是为了整体场景,单个物体的细节可以适当做的比较明显,在场景中才不会特别平。
下面是效果图。
除了场景墙面地板烘托氛围,教室内各类物品也需要符合气氛,以占地最多的课桌课椅举例,制作难点主要在于贴图颜色如何融入氛围中,由于此物件模型制作简单所以不在此赘述。
贴图具体操作流程如下(由于流程相似仅用桌子进行展示):
首先,我们创建填充图层,根据原画参考桌椅的颜色和材质制作出固有色
添加固定材质球
金属部分填充与原图金属色相近的灰色再调整金属度与粗糙度即可。再添加暗色与亮色的脏迹;
创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加填充,选择下图脏迹。
添加脏迹后效果如图:
添加木纹的强度与金属粗糙度;
创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加填充,选择下图脏迹。
在填充图层添加不同基础色制造出木纹颜色交错效果,混合模式选择穿透。
金属方面可以自行选择再次添加脏迹或者直接做成最终效果。该步骤完成后效果如图:
最后添加一层与教室氛围风格相符的破旧脏迹即可。
创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加生成器,选择下图生成器。
金属添加锐化,创建空层,右键添加锐化,锐化强度0.5。
再添加脏迹,创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加生成器,选择下图生成器。
添加后最终效果如图:
本次渲染使用的是Renderbus云渲染农场,对于灯光贴图的效果有着很好的展现。在将文件导入之前, 需要将sky选项所使用的hdr环境与sp软件制作材质时所使用的环境相统一,本次所使用的环境为panorama。
将模型导入后,贴上相应的材质贴图,为了使后续的灯光效果更好,我们将环境光的强度降低,背景使用纯色。
接下来便是打光,本次使用了3盏灯光,分别从三个不同角度分别照进屋内。
右侧打光模拟的室内灯光,使用的偏黄色暖光源,通过对照射方向和角度的调整,让室内物体产生投影,符合环境气氛,在灯光shape选项下调整阴影参数,使得轮廓明确,细节更加丰富。
左侧选用的平行光,从窗户照射进来,采用了偏冷色调的光源,与右侧的光源形成对比,这次我们将shape参数略微提高,使得阴影边缘略微虚化。
最后我们将GI打开,在摄像机选项下略微调整下颜色曲线,将暗部压暗,亮部提亮。
然后开始云渲染,最后效果如图:
最后非常感谢你花时间阅读到文章的最后,希望这篇文章的分享能够对你有所帮助,也欢迎你与我们谈论交流。
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