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Render Expert Studio的创始人Mohsen Hashemi详细介绍了他使用3ds Max和Corona Render渲染器(译者注:Renderbus云渲染支持Corona渲染器)制作最新作品“Hrensko”的背后的第一部分,这个作品使用了他最新的工作流程。
在可视化方面,“Hrensko”对我而言是一个进步,对于如何使用archviz的工具工作是一个很大的挑战。archviz使用的越多,越容易将它加进我的工作流程。题外话,随着软件和插件的更新和专业化,艺术家们更容易通过图像或动画实现我们的梦想中的世界。
对于艺术家来说,这些工具可以让我们接受更高的挑战,更快的完成工作。所以我们应该学习如何使用新工具,不断更新我们的知识。在最终的效果图中,如果使用传统的制作方式进行工作,这个项目看起来像是一个非常复杂的项目,但是对我来说要简单的多。
对于艺术家来说,环境建模是非常具有挑战性的一步。对于这里,我建议尽量只需要考虑要做什么,不要夸大流程。工作流有两种类型:首先尽可能的构建整个区域,并需进行大量的模型和渲染。另外一种则是,我在此项目中使用的方式。我在3ds Max中针对摄像机角度内可以看见的部位进行建模。所以我从一个简单的制作开始,将整个区域分为近中远,有选择性的去细化哪些重要的地方。这可能会花费一些时间,但这是制作地形的最佳最优化的方法(这个过程中我使用了一些插件)。
当我们通过推拉制作基础地形时,我们需要使用位移给地面增加更多的变化让它看起来更加真实。所以我先使用Quixel mixer制作简单的地面纹理,因为地面大部分会被蕨类植物和灌木覆盖,所以它的纹理制作不需要使用太多时间。
而那些靠近相机的岩石,我使用了具有高分辨率位移的Megascan 3D岩石模型,使图像更具真实感。
当环境制作达到可以接受的程度时,需要给它增加更多的东西让环境看起来更加真实,并且由于场景越来越像山林形状,我们需要知道如何散射每个部分。
为了使您更容易理解该过程,也让我自己更容易管理该过程,我将环境划分为不同的颜色,因此每种颜色采用不同的种类,但是为了生产更多的变化,我对某些对象进行了两种散射具有不同设置的零件看起来更自然。
为了拥有一个非常写实的环境,我可能需要很多种不同的植物,这也是我尝试制作这个场景的原因。我的相机之间没有广阔的景观,并且由于环境距离相机的距离大约为400米,这个距离可以确保树木和蕨类植物的所有细节都可见,因此植物我都选择了高质量,用来保证最终渲染的结果是高分辨率,并且图像中的纹理不会模糊掉。
然后,我将所有模型收集在一起,删除了一些叶子,并按照自己喜欢的方式更改了一些材质。
未完待续...
敬请期待下文...
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