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嗨,您好!我叫RafałPyra,我是波兰华沙的环境艺术家。目前,我在退出计划游戏公司(Exit Plan Game)工作,这是一个非常小的独立工作室,在其中,我以首席艺术家的身份为一款未经宣布的程式化平台游戏做出了贡献。敬请期待!在承运人期间,我也很高兴与Flying Wild Hog、Techland和CI Games一起工作,在那里我以一名道具艺术家的身份开始工作,并逐渐转向制作环境。
我对3D艺术的兴趣来自绘画缩影和玩游戏-将这两件事结合起来只是时间问题。制作自己的场景对于我来说一直是一个很好的机会,可以测试新知识,学习新事物,维护旧技能,或者只是意识到我必须学习新知识。
我实际上并不打算做一个场景。当我和朋友聊天时,他给了我一个制作非常简单的医疗凳子的想法。可能我们所有人都想要我们现在无法拥有的东西,这在这里是对的-半现实的道具或场景对我来说是一种享受,因为我主要专注于工作中的超简单风格艺术。我的朋友还提到他的家乡波兰的一家老医院——波兰,前社会主义国家至今仍然到处都是这种地方,我也记得其中一些地方。当然,并非完全如此,当您在游戏或场景中工作时,必须夸大其词,这是使主题更清晰的一部分。
但是收集参考文献给我带来了一些想法。当我决定制作场景时,我给自己200个小时来完成该项目。我喜欢任何类型的挑战,设置一个极限值有助于我专注于为场景做出重要的事情。我认为200个小时足以使某些内容变得简单而完善。另外,还有第二个原因:我想检验帕累托原理。帕累托原理说,通过完成20%的工作,您可以达到大约80%的最终效果。或者,您将在最终时间的20%内完成80%的工作。
我决定不使用任何概念,而是根据自己的记忆和想象力进行工作,我认为这有助于提高整体创造力并最终学习更多。我发现了一堆照片,符合我对场景的看法和一些酷酷的情绪艺术,Metro Exodus是主要的主题参考。为了管理所有引用,我使用了PureRef。
它看起来很混乱而且杂乱无章,但这只是我喜欢保持它们的方式。
所有网格和UV均在Blender 2.83中制作。为了节省时间,我决定不使用ZBrush。近年来,Blender的雕刻功能得到了极大的改进,对于简单的模型,这已经绰绰有余。而且,仅使用一种软件就意味着可以减少在前后导出和导入网格上花费的时间,而且可以节省大量时间!
对于硬表面建模,我使用了Voxel Remesh从我的低多边形中制作了一个高多边形。第一步是制作一个低多边形模型,它不一定是最终模型。使用SubSurface修改器后,标记硬边缘并使用Subsurf折痕来保持形状。然后,对结果满意后,应用修改器,进行重新修剪,然后使用“平滑”修改器。您的低聚即将完成,您将拥有一个看起来不错的高聚!
您可以使用高度图直接在Painter中添加缺少的细节。对于更困难的形状,例如扬声器孔,Blender中的BoolTool派上用场了。
用相同的技术制作门。雕刻边缘和木结构非常耗时,您仍然必须制作纹理。但是对于简单的对象,您实际上不必这样做!您可以使用remesh制作圆形边缘,然后使用Substance Designer纹理直接在Painter中绘制细节。
为了重新使用此门纹理,我调整了我的低多边形的法线,以便可以烘烤没有任何怪异渐变的法线贴图。由于这个简单的技巧,我以后可以将此纹理用作制作窗口的简单修剪表。
床是最难做的资产,这就是为什么我决定在完成所有道具后再回到床上。使用完善的管道可以更轻松,更快速地完成此任务。当然,我使用了Blender及其新颖的奇妙布刷。真的,这把刷子很完美!我准备了具有正确UV的基本床上用品,因此可以将带有图案的底色织物烘烤成低聚度,同时保留所有变形。
当我做硬边时,我总是尝试拆开模型。UV Squares插件在此过程中非常有用。要包装UV,我将UVPackMaster 2 Pro与Ryzen CPU结合使用。大概没有这些东西,就不可能在这么短的时间内做到。
为了使布料具有拓扑结构,我使用了Quad Remesh以及ShrinkWrap修改器和手动调整功能以获得最佳效果。
未完待续...
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