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文章由云渲染Renderbus为您整理,希望对您的Maya学习以及创作灵感启发带来帮助.Olivier Pflaum,一名3D环境自由艺术家,目前在Next-Gen Dreams 3D工作室工作。两年前开始涉足3D行业,到目前为止,一直在自学,通过在线教程和其他出色艺术家的视频来学习。
关于这个项目,我从射击游戏《逃离塔科夫(Escape from Tarkov)》中获得了很大的启发。在游戏中自定义武器的效果不太真实,所以我决定以3D的方式复刻这个武器,娱乐一下顺便作为自己的作品集。
在开始制作任何一个“武器项目”时,最重要的是收集实体参考物,以便研究结构并确定零件的比例。我很幸运地拥有一把AK74U全金属气体反冲软弹气枪的模型,所以我能把它放在我旁边,在创作的时候随时拿起来观察。所以我的参考板看起来东西有点少(因为我有实物进行参考)!对于其余的零件和附件,我创建了一个参考板以查看需要的内容。我用的是PureRef,它很好用而且免费。
收集参考资料后的下一步是进行简单的基础建模,并确定建模软件中的比例。我使用3ds Max,我发现修改器堆栈列表(Modifier Stack)对我来说非常有用,这正是我开始学习的内容,因此我坚持使用它。首先,找到要枪的正侧面图,然后将图像放在一个平面上作为起点。我的基础模型非常粗糙,因为我通常很快就会进入高精度模型的阶段。基础模型主要是为了确定枪的宽度。
对于高精度模型,我主要使用ZBrush来处理boolean工作流程,用3ds Max来处理模型。这是我大约一年前开始使用的工作流程,它对于此类项目非常有效。基本上,我会给零件创建出主要的形状,然后开启boolean系统以供ZBrush进行修剪,因此我总是在ZBrush和3ds Max之间来回切换。
从下图中可以看到在导入所有形状并开启live boolean之后的效果。我使用动态细分(dynamic subdivision)进行平滑和细分预览。
完成了枪的所有零件和附件,高精度模型就完成了一半。下一步是执行boolean mesh,用dynamesh工具处理网格,以获取所有的面数。为了使边缘平滑,我使用了抛光功能。在这个阶段,如果网格需要,我也会在此处雕刻并削掉边缘损伤。
这个过程很简单。首先,我只是简单地设置了我所需的多边形面数(取决于零件的大小和复杂性),通常大约是100-400万面,我使用的是dynamesh功能。然后,我使用Polish Crisp Edges功能使边缘平滑,有时我也会使用抛光功能。我通常把increments值设为1,这样我就可以精确控制我想获得的平滑度。
如果需要的话,在网格上雕刻一些磨损和损坏细节是非常必要的步骤。对于这个AK枪的项目,我不太需要,但是对于一些比较旧的武器或磨损很多的项目,增加磨损是非常必要的。如下图所示,我只使用了一些刷子。确保先存储一个变形目标!如果损坏过多,我会用morph brush来恢复网格,并且还将其与square alpha配合使用,为损坏本身添加粗糙的边缘,使其更加有趣。下图是我之前做的一个项目,做个例子:
完成边缘抛光、刷完损伤后,我便将高模放回Max。这也非常简单,但是只需花费一点时间就可以对抽取和重新导入进行计算。
现在,我开始低模的操作。我可以通过使用之前为Max中的高模创建的预存的网格来执行此操作,也可以重新导入boolean shapes并在Max中使用ProBoolean modifier来创建新的网格。第二种方法比较耗时,因为Max中的boolean modifier 不是很好,常常会搞得一团糟。
在处理低模时,我还会想好如何镜像UV的某些特定区域。一次性对镜像面固定顶点,将大大节省时间。我分离出镜向面,并给它们提供不同的材质,这样标记可以让我记住稍后要将它们镜像UV。
下一步是展UV。为此,我在Max,UVLayout和RizomUV中使用了Unwrap UVW modifier。对于最初的展开,我在Max中手动放松和展开UV islands,或在UVLayout中处理。修复所有UV后,我将调整大小并在Max中快速打包以准备使用Rizom。Rizom具有惊人的打包算法,可用于打包最终的UV贴图。
正如我上面提到的,RizomUV具有令人难以置信的打包算法,该算法对我来说非常有效且非常快。我确信他的拆包工具也非常好,我只是还没有时间学习它们。我只更改了一些设置,将其打包,就OK了。
全部打包后,我将镜像我的网格并移动我需要的UV islands 。
烘焙时,我会使用Marmoset的工具。我发现它的效果很好且速度很快,并且在我需要它时,它能轻松更改cage尺寸的能力对我来说非常有用。烘焙之前,我会在Max中重命名所有的高模和低模的部分,以便在准备烘焙时cage都正确。在仅更改了一些设置之后,我烘焙了法线贴图和AO贴图,因此可以准备在Substance中进行贴图。
在Marmoset中烘焙了法线和AO图后,我便开始在Substance Painter中进行纹理贴图。到目前为止,这是我整个过程中最喜欢的部分,因为纹理贴图确实可以提升烘焙的细节,并可以让你用这些你精心创作的资产莱讲故事,例如可以通过贴图来展现这个物品的历史,它是否被损坏过,它可能是被谁用过等等。
在贴图时,我会逐步构建材质,并尝试在结束之前不要过多地关注细节。在深入研究细节之前,获得坚实的基础和基础材料非常重要。在处理这些材质之前,我在Marmoset中创建一个照明场景设置,以便在处理该材质时可以来回浏览和预览最终的材质。
为材料提供颜色,粗糙度和金属性变化的微妙融合非常重要。这三个值的良好平衡将使材质更上一层楼,并使它们在视觉上更具吸引力。
我再次使用了Marmoset进行渲染。我通常会制作大量镜头,重点放在讲故事、展示、细节突出等不同方面,有时还包括一些细微的解析。为每个镜头创建一个新的照明场景和设置非常重要,因为每个相机角度都不同,并且需要为主体设置不同的照明设置。我通常专注于使用补光灯,背景灯和边缘灯。然后,我将周围放置各种灯光,以使边缘和细节突出显示,并使其更明显。
最近,我一直在使用Megascans素材库在我的故事镜头中创建有趣的背景。对于拥有Epic帐户并使用Mixer的人来说,它是100%免费的,我能够轻松地将它们导入Marmoset进行渲染。
我通常会随意地进行调试,从而找到一些有趣的角度,并确定我想在最终的渲染图和作品集中想要突出显示哪些部分。我还将为武器设置不同的配置,如下图所示。
(编者注:Renderbus瑞云渲染农场兼容大部分3ds Max等主流软件和插件)
最后,我对项目的结果感到非常满意。我强烈建议任何正在学习3D艺术的人,多看看其他杰出艺术家创作的许多付费和免费教程,视频以及解析。这些教程的学习门槛很低,特别是对于新手来说是很有价值的。加入相关的社区,多与他人互动,多参加一些3D的竞赛和挑战赛,这可以帮助你改善,学习技能并获取宝贵的作品反馈和评价。
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