
作者介绍
文章由云渲染Renderbus为您整理,希望对您的Maya学习以及创作灵感启发带来帮助.Olivier Pflaum,一名3D环境自由艺术家,目前在Next-Gen Dreams 3D工作室工作。两年前开始涉足3D行业,到目前为止,一直在自学,通过在线教程和其他出色艺术家的视频来学习。





开启项目
关于这个项目,我从射击游戏《逃离塔科夫(Escape from Tarkov)》中获得了很大的启发。在游戏中自定义武器的效果不太真实,所以我决定以3D的方式复刻这个武器,娱乐一下顺便作为自己的作品集。
在开始制作任何一个“武器项目”时,最重要的是收集实体参考物,以便研究结构并确定零件的比例。我很幸运地拥有一把AK74U全金属气体反冲软弹气枪的模型,所以我能把它放在我旁边,在创作的时候随时拿起来观察。所以我的参考板看起来东西有点少(因为我有实物进行参考)!对于其余的零件和附件,我创建了一个参考板以查看需要的内容。我用的是PureRef,它很好用而且免费。

基础模型
收集参考资料后的下一步是进行简单的基础建模,并确定建模软件中的比例。我使用3ds Max,我发现修改器堆栈列表(Modifier Stack)对我来说非常有用,这正是我开始学习的内容,因此我坚持使用它。首先,找到要枪的正侧面图,然后将图像放在一个平面上作为起点。我的基础模型非常粗糙,因为我通常很快就会进入高精度模型的阶段。基础模型主要是为了确定枪的宽度。
![ZBrush到3ds Max工作]()