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大家好,我是32岁的卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante),现在居住在芬兰赫尔辛基,是一位游戏美术师。我在手机游戏行业差不多已经工作了10年,主要是2D游戏的制作。担任过2D美术概念设计和美术指导,并管理我们的团队。
由于工作经历,我对2D概念艺术比较擅长,但是对3D艺术还很陌生。大约2年前,我开始在一个叫做Battlelands Royale的特定项目学习3D制作。我决定选择Blender制作和渲染,这是我做过的最好的决定,因为它完全改变了我的职业重点。
作者:卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante)
我一直在尝试创建个人的艺术项目,就像在公司的游戏项目一样。 创建这些独立的资产对我来说并不陌生,我一直在尝试创建完整的模型,我像创作出让人们大吃一惊的东西。
虽然我之前的职业生涯种从来没有做过任何跟像素有关的东西,但总体而言,我从像素艺术中获得了很多启发。另外,我一直在Twitter上查看其他艺术家的出色作品。一些图片为我的工作带来了很多启发:
对于这个模型,90%都使用了Blender 2.82制作和Cycles渲染引擎进行渲染,10%则是在Photoshop把渲染的图片进行颜色调整和合成。
在制作模型之前,我很少先绘制草图,也许我可以开始尝试先绘制概念图,但是我希望可以在3D制作方面尝试更多的东西。
我的初衷是先给岛设计一个合理的布局:关键点在于给场景增加高度和地形变化,使其看起来更有趣。整个场景看起来像一个棋盘,上面布满棋子。我决定将相机保持正交视图,以保留经典的自上而下的RPG风格。
一旦对总体布局感到满意,就可以根据要显示的心情,天气和一天中的时间设置光源和基本的材质。
对于世界照明,我使用Greg Zaal的Delta 2 HDRI图像设置了“环境纹理”节点设置,然后附加了“Texture Coordinate+Mapping ”节点,然后用来控制它阴影的方 向,我所有的阴影信息都来自此HDRI。
然后,我还在场景种添加了两盏 sun lights ,并禁用了Cast Shadow(因为场景的阴影来自HDRI图)。一盏太阳光是黄色,并且其位置与映射节点中的HDRI旋转规格相似。另外一盏太阳光是使用温暖的紫色,主要将场景内的影子染成淡紫色。我总是将相机和光源放在特定的收藏夹中(通常称为SETUP)。
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