动画渲染
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这是游戏美术师卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante)使用Blender制作游戏像素风格小城镇的教程下。
所有模型的纹理都很简单,使用了一个简单的Principled BSDF材质,调整后具有一点镜面反射和0.5的粗糙度,让模型看起来像像塑料玩具,但又不过分。颜色信息来自包含某些渐变色板的单个纹理。
通常,建模使用“细分曲面(Subdivision Surface)”修改器来帮助模型获得平滑的结果和圆形的形状。对于地形,我还将平面与顶部的solidify modifier用于草块和地面,可以更好地控制厚度。
场景中的所有模型都从一个简单的立方体开始,然后设置“Subdivision ”修改器,并将视口细分设置为1,然后进行一些拉伸(E)和插图(I)进行构建。最终结果共有2个细分。
我使用“lazy UV”进行纹理处理(我90%的工作都使用这种方法),之后,在UV编辑器中选择生成的UV贴图,然后将它们按照比例缩小(在X轴上拉伸)用来适应渐变的渐变的条纹纹理。然后选择各个部分,并在渐变纹理中移动和缩小到合适的比例和大小。
为了让树木和草丛等元素分布的更加自然,我尝试使用了毛发系统,但是在测试过程中总是出现一些奇怪的问题。我想要的最终效果是创建一个组(例如一组是一片树丛),使用Array修改器将它们自然的分散在场景中,然后手动调整一下打破重复性。蘑菇,草块,睡莲,灌木等的制作都使用了这种方式。
构建好场景并调整号构图之后,就可以渲染输出和在Photoshop中合成了。我将场景分为不同的层,这些层可以分层渲染并作为单独图层导入PS中。
在渲染完上述所有层之后(译者注:Renderbus云渲染支持Blneder渲染输出哟!),就可以在PS中合成了。我将渲染样本值降低到72,然后检查渲染属性中的“Freestyle active ”选项,在图层属性中设置轮廓设置,然后取消选中所有“ Data passes ”并仅在过滤器中保持“Freestyle active ”处于活动状态。这样,我可以只渲染透明背景上的轮廓。
这些是我在Photoshop中的所有图层,它们都来源于Blender渲染。
我添加了色彩平衡,使阴影显得更温暖,高光的颜色稍微发黄。
然后,我开始添加一些“add”混合图层以增强此处的光线和镜面反射。
水材质使用了简单的透明玻璃和Glossy mix,并它呈现出具有 Light Path和Volume Absorption,使物体看起来具有在水下的感觉。
我希望这可以帮到你!当然,教程种的很多地方并没有在本文中全面介绍。我也需要更多的练习,下次见!
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