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BY:雅各布·谢伊特 ( Jakob Scheidt)
推荐阅读:Blender中的3D角色创建:消防员 –参考和建模(第1部分)
时间:20小时 软件:Marvelous Designer,Modeling,Blender
这是雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)使用Blender制作和渲染3D角色消防员的第2部分,这个部分包含了在Blender中创建消防员角色资产建模,并讲解了一些建模技术和技巧。(译者注:Renderbus渲染农场支持Blender云渲染)最后使用修改器模拟布料和衣服的重拓扑,最终还在Substance Painter中进行纹理的处理。
概念设计图中包含了几种不同的角度(正,侧,背面)等,这些图可以在Blender中作为参考图,这对模型的制作非常的有用,不仅可以加快建模速度还可以更好的掌控角色的部位比例。
鞋子模型的制作使用了来自互联网的照片作为指南,并直接将照片当作背景图片制作鞋底的形状。鞋子底部的模型要尽可能的使用少的多边形,而底部的钉子可以给鞋子增加很多的轮廓细节。额外的零件(蓝色部分)给鞋子模型的轮廓增加了很多细节。
Marvelous Designer中创建的模型可以做为重拓扑用的捕捉对象,然后将所有的小褶皱和皱纹都将包含在法线贴图中,这一阶段工作的重点是模型边缘的平滑,为了节省时间,对称部位可以使用mirror修改器重新拓扑。
帽子使用了一个切成两半的球形制作,然后使用拉伸,挤压,循环等基础工具的操作制作其他的部分。对于高模的边缘要尽可能的圆滑,而低模的边缘通常就只有一条线的角而已。 而氧气罩的制作方式是先在正视图中绘制出2D形状,然后加压和拉伸出形状。最后是一些其他的小物件,螺丝,卡扣等。而面部也只是拓扑了可以看见的一小部分。
手套的制作使用了一个手的模型作为雕刻基础,第一步是在镜像的情况下雕刻手指伸直的手套,然后对它进行重拓扑。当所有的手套模型制作完成之后才是镜像到另外一个边。 布线时一定要注意结构。
在制作角色使用了一些简单的形状作为部件参考,当角色的最终形状完整后,就可以开始制作这些附属的部件。在圆型上使用shrinkwap修改器将顶点捕捉到衣服上。然后使用环切( loop cuts)和挤压(extrusions)制作更多的细节,除此之外还用了一些以前的模型修改后方在了模型上。背包也是先做出2D形状,然后放在衣服表面进行修改。除此之外还使用了solidify修改器为模型增加厚度,记得开启了“ only rim”选项来去掉模型背面多余的面。
消防员随身携带的工具也制作的重点,要确保设计和制作有足够的时间。先使用参考图为背景对侧面进行建模,并使用solidify修改器添加厚度。手柄使用了一个圆柱体制作,然后使用插件loop tools添加孔洞。在制作模型之前可以优先考虑一下拓扑的工作。 这些工具类的东西在制作完成之后进行一些清理,可以存入个人的资产库中以备之后使用。
所有的部件整体模型都制作完成之后,需要切换到雕刻模式添加一些更加自然的形状。比如添加了一些拉链,一些链接模型之间的小东西和其他细节。右边的模型是在左边第二个模型的基础上进行的修改。绳子使用了低分辨率的曲线,将其转换为模型。然后在雕刻模式下进行了复制和调整。
氧气瓶是从一个球体加压制作主要的体积,然后创建细节。这个模型简化了很多细节,比如删除了链接的管道等。比较小的细节可以制作高模和低模然后烘焙细节,或者也可以使用了法线贴图。
在UV和纹理化之前,需要先检查模型是否还需要做一些修改,比如角色的外观和轮廓。虽然是静帧画面,但焦点位置的细节和纹理也很重要。最后再检查拓扑,删除一些不必要的循环或表面。
在本教程的第3部分中,将介绍为该角色创建UV和纹理以及3D渲染的过程。
为了加快模型的制作,不必要重头开始制作所有的模型。制作自己的模型库,当需要时可以调用模型库的东西,这可以节省很多时间。一个模型被多次使用时,可以略微修改形状以避免明显的重复。
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