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Renderbus云渲染农场为大家整理了亚历克斯·特雷维尼奥用Blender和Substance Painter制作动画风格宇航员的全部工作流程。本文将从UV制作、参考板、贴图和污垢纹理制作等方面的制作过程进行介绍。下面跟小编一起来看看吧~
这是亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)使用Blender和Substance Painter制作动画风格宇航员,最终使用Blender进行渲染的的工作流程的第二部分。
棋盘格纹理调整,这一部分中为了让纹理更加清晰需要避免UV变形,解决变形重要的一点是:UV接缝两边的两侧都需要支撑。如下图所示意:
所有的UV最好都朝向一个方向,这对于Substance Painter中进行纹理的制作更加有利。我使用了一个彩色带有字幕的UV检查提贴图,使所有的UV都朝向一个方向。
可以看到角色中,我先展开所有的UV,然后对所有的模型都赋予了棋盘格材质将所有的UV大小都调整到相同。材质的的分辨率为:40.96 px / cm。该项目总共花费了9个4K tileset。
我制作了一个参考版来,然后开始给每个部位寻找合适的纹理参考。在该项目中,我分为了三块:宇航服,手和雀斑。可以看到参考中有很多关于这些元素的图像。
在导入到Substance Painter之前,需要检查法线是够朝外,导出时请选择所有的模型,然后转到 File > Export > FBX,出现一个菜单,您只需要保留 Object Types > Mesh ,然后检查是否在“几何图形 Geometry ”中已激活“应用修改器Apply Modifiers”。这样,然后单击Export FBX。
导入模型时,请确保使用法线贴图格式的PBR和金属粗糙度模板和OpenGL。之后,我开始烘焙第一个Tileset,因为纹理的大小为4K,这就是我在烘焙时在“输出大小”中使用的度量。在ID映射中,将“颜色源 Color Source”更改为“顶点颜色Vertex Color”。如果场景中有多个Tileset时,我喜欢单独烘焙每个Tileset。
如果使用原始的概念图作为参考,那么它的纹理几乎无法使用Substance Painter中手工绘制,所以我创建了Alpha Maps的黑白图像。并且对于Affinity Designer而言,使用矢量制作更简单,我通常使用4K大小(4096X4096)。
默认的Substance Painter纹理看起来非常简单,所以看起来很假。为了让布料看起来更加真实,我制作了四层。
1.第一层,使用预制织物材料
2.第二层,使用深色调和Ambien Occlusion遮罩
3.第三层,使用浅色和反转的环境光遮罩
4.最后,使用几个贴图添加一个带有黑色调的图层,实现污垢效果
首先制作一个4K图像,将其用作屏幕监视器中的Alpha,然后在Substance Painter中添加发射通道。我使用Alpha作为基础,然后在上面添加多个图层。首先,通过环境光遮挡使中心看起来比角落更亮,然后使用扫描线效果使图像显得偏旧。最后,将发射体的强光部分染成黄色,而较暗的部分染成橙色。
Renderbus云渲染农场 提醒您,本文未完待续,敬请期待《使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(3)》。以上《使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(2)》内容为Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/blender-Y2
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