影视动画渲染
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嘿,大家好,我是Kevin Ruffenach,从高中时期就对3D设计产生了兴趣,然后2011年就开始使用Blender工作。刚开始时,我在南达科他州的达科他州立大学学习3D动画,那时候主要使用Maya和3ds Max。之后,我搬到了俄克拉荷马州塔尔萨,开始在一家名为Little Mountain Productions的室内设计公司制作3D设计。那时候主使用Blender制作所有的设计和插图,在这个阶段中我对Blender的使用变得更加精通,这是一件令人非常开心的事情。
最近,在我的一个工作的项目中,我需要给我们其中的一些插图添加毛发,在意识到这一点时,我才发现,对于毛发的工作原理我只有基础的了解。并且,考虑到项目的时间限制,我并没有太多的时间学习和进行各种测试。但是,我一直希望制作一些工作之外的项目,所以这是我进行学习和测试渲染的绝佳机会(如果要渲染更大的文件时,渲染农场和云渲染是一个不错的选择)。
当你想到一种毛茸茸的动物时,你会想到什么?我想制作一种动物,它要具有鲜明的个性和毛茸茸的外表,在考虑很度多动物之后,我想到了鸵鸟。并且我惊喜的发现,鸵鸟的头部有很多种长短不一的毛发,这非常合适测试制作不同种类的毛发。
制作之前,我首先绘制了一个粗糙的草图(哈哈,真的是草图),为角色的轮廓和姿势提供参考。
现在,可以开始制作模型了,并且喙和眼睛都是单独的模型。
制作了模型的基础的模块之后,调整了喙和头部的外形,并在dyntopo上雕刻细节。
现在模型除了在摄像机的视窗看起来很正常之外,从其他角度看起来都会有点奇怪(嗯,这只是一个测试项目,我只是想给这个角色添加毛发并观看效果),但是除了这个项目之外,并不会用于其他目的,所以其他角度的效果我不是太在乎(没有清理模型,也没有考虑为模型重新拓扑)。在这一点上,选择一个看起来笨笨的鸵鸟作为研究对象似乎是一个明智的决定!
在整个过程种,我非常的喜欢制作灯光和背景的这一部分。当模型还没有制作纹理时(在这种情况下,除了眼睛),可以更容易看到每个灯的效果。这个作品使用了一个简单的三点照明系统,其中HDRI(来自HDRI Haven)的反射设置为约0.6。背景则是使用了一个具有渐变纹理的曲面。
当然,在整个过程中会不断的调整照明值和位置,但是基本上变化不大。
未完待续....
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