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Renderbus云渲染农场为大家带来了一篇用Blender制作一个FPS Game设计游戏机器人的文章。通过介绍莱昂纳多·韦洛索通过Blender制作游戏机器人的全过程,下面跟随小编一起来看看吧~
嗨,大家好!我的名字叫莱昂纳多·韦洛索(Leonardo Veloso),我想分享我的第一个商业游戏《人类散居》的制作经验。
自2012年以来,我一直是Blender 3D的忠实用户。游戏资产使用Blender的标准建模工具集,效果非常棒。使用Blender Eevee,在将游戏资产发送到Godot游戏引擎之前对其进行预览变得轻而易举。现在,我很了解模型和纹理的缺陷,并避免反复使用Blender和Godot。我的电脑规格:I5第六代,16GB内存,GeForce 1070。
我真的很喜欢电影,插画和建筑中的苏联旧美学。像《风暴星球》和Solaris这样的电影对我的游戏制作影响很大。因此,我尝试将这种感觉转化为某种感觉,而不是在每个资产上花费太多时间,而是保持视觉效果的整体愉悦感和疏远荒野的感觉。
我不能使用像Substance Painter这样的高级纹理工具,因为这将花费很多时间。因此,我只使用顶部贴有详细网格的无缝纹理来破坏重复并添加更多细节。
使用此技术,可以大大加快建模过程。可以对所有内容进行打包:道具,建筑物,角色和整个场景。需要的只是一个基本形状,细节和各种零件库。结合它们,我们将获得完整的3D模型,无论是太空船,场景道具还是建筑物。我使用了Greyoxide的Shipyard v0.7和Andrew Averkin的Hard Surface Kit的免费资产。
我在Blender中创建了自己的贴图集。首先,我为贴花的形状建模。然后,我在贴图上方放置了一个自顶向下的正交摄影机,并使用标准视口输出为Albedo,Normal和Ambient Occlusion贴图渲染了一个图像纹理。
另一种常见的纹理技术是使用装饰板来创建便宜的模型细节和可重复使用的纹理。我用它来操纵3D模型的UV。
游戏中的所有内容都必须遵守模块化或者乐高化和法律。每个资产的每个部分都可以分解并划分为其他内容。这种方法确保了我可以将已经有限的时间用于创建级别变化,这转化为游戏代码如何动态使用模块,从而在每个游戏阶段创建不同的级别布局。
小编注:瑞云旗下的Renderbus云渲染平台是亚洲知名的云渲染农场,被誉为中国“自助式云渲染”的先行者,为3D艺术家提供专业的云渲染服务。
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