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我叫Matt Bagshaw,我是一个住在瑞典小镇上的英国人。我在英国工作了3年,是游戏行业的3D艺术家和动画师,曾在Eidos和Sony任职。经过漫长而快乐的游戏生涯,我认为是时候该换一下脚步了,并与我的伴侣Lotta搬到她的祖国瑞典,我们现在生活在这里,我是一名自由3D通才。
除了CG艺术和动画领域的背景外,我在7或8年前对3D打印也很感兴趣,这带来了一些有趣的机会。我最近的商业工作包括与The Wand Company一起制造模型汽车以及做营销,各种其他的插图和概念项目,甚至还为运输行业的小型核反应堆提供了设计和渲染方面的帮助!
在业余时间,我一直在主要使用Blender从事各种个人角色和动画项目,以提高我的CG艺术技能。
我选择《血腥玛丽》作为有趣的角色,可以在万圣节前夕制作出漂亮的作品。这个项目对我自己的挑战是尝试解决两件事:粒子头发和程序纹理。一直以来,我对这两项都有接触过,但从未真正深入地探索过。我想创建一个简单的“卡通”网格,看看我能做些什么来使它逼真的表面,而无需额外的高分辨率雕刻,而又完全处于Blender环境中。
确定作品风格后,我想利用CG艺术中通常会无意间实现的“怪异山谷”效果。我用直角和对称几何图形将相机固定在静止的面部上,以增加不自然的感觉。具有不死皮肤和泪水汪汪的眼睛的卡通人物,和另外半边血腥的脸形成鲜明的对比,让人产生很诡异的感觉。
使用传统的多边形建模创建了基础网格之后,我开始在程序皮肤上进行工作。这里的纹理主要是Voronoi贴图,我通过各种方式使用它来创建从皮肤表面贴图到毛孔和静脉的所有内容。我使用顶点绘制来遮盖区域,以增加表面下的散射并定义皮肤粗糙程度。唯一用于纹理化的UV展开是在眼睛和嘴巴周围,我想在其中定义皱纹(由拉伸的噪音产生);对于其他所有内容,贴图都是基于对象的,包括静脉,雀斑,斑点,瑕疵,淤青和湿润,并通过更多的顶点绘画进行了完善。不幸的是,Blender目前仅允许使用8个顶点绘制层,我本来希望更多,但是却能够使用蒙版纹理来弥补缺陷。
我将着色器打包好了,这样我就可以轻松控制主要的颜色和粗糙度输入,以提高将来进一步编辑的便利性。对我来说,我认为关于“血腥玛丽”图像的最可怕的事情是皮肤着色器节点网!
最终,我希望着色器能够为角色的纹理打下坚实的基础,我真的很想做类似Henson的幻想生物,在《黑暗水晶》或《星球大战》系列中看到这种动物,但是应该可以也可以使人的皮肤更加逼真。
我能够使用稍作改进的Bloody Mary着色器创建非常不同的皮肤表面。同样,这里没有使用表面雕刻,只有带有着色器的低多边形基础网格。在这种情况下,我使用了位移节点将更多的3D表面细节添加到细分的网格中。
皮肤完成,然后就到毛发了。我衷心建议任何想在Blender中学习使用和造型的人遵循Nazar Noschenko在YouTube上的教程。观看了他的视频之后,到做头发和眉毛时,就发现很有用,并且经过反复试验,我终于能够得到我想要的效果。
我在Blender中沿着发际线进行了一些处理,并使用Photoshop为图像添加了一点胶片颗粒感。然后,我在iPad上的“照片”应用程序中完成了最后的色彩平衡,使图像冷调一点,让效果看起来更恐怖。
创造《血腥玛丽》的过程非常有趣,并且在这个过程中学到了很多东西。希望我将来可以使用和扩展这些技术来创建更多好的作品!
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