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BY:雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)
使用软件:Blender,Substance Painter ,UVS
介绍:
雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)展示了使用Blender创建了一双运动鞋的过程,并且他还详细的介绍了从鞋子高模到低模的步骤,让模型尽可能的保持少的面数,最后使用Substance Painter进行贴图的绘制。(注:Renderbus渲染农场支持Blender云渲染) 高模,低模和最终带贴图模型
参考和建模设置
开始制作模型之前,需要先找到好的参考图或者概念图,如果有不同角度拍摄的照片会使建模变得更加容易更加准确。下面侧面,背面,底部和顶视图四个角度的参考图是由雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)自己创建的。
建模设置
可以先将参考图像添加到场景中,并根据Blender中的场景方向进行排列,并且还可以将属性面板的透明度开启,并关闭蓝图的选择能力。在制作时,就不会点选到背景图片了。
鞋底造型
使用顶部蓝图作为背景图像,从顶部正交视图开始鞋底的模型创建。打开 x-ray对制作很有帮助。然后使用拉伸(E),缩放(S),移动(G),旋转(R)和填充(F)创建鞋底的扁平形状。
这部分可以从侧面调整鞋底,按照背景图像更改鞋底的轮廓,并在模型上添加很多小的细节, x-ray和O可以简化建模过程。
创建鞋子的主体轮廓
这一步需要创建的是布线均匀的鞋子主体结构,所有的结构都是为了简化建模细节,UV,纹理化等过程,然后以环形链接在一起。一切都是从比较少的线的地方开始,然后慢慢完善其他位置。不要担心细节,这些会在之后的步骤中添加。 保持均匀的拓扑结构和环行布线对于UV和纹理的制作也非常重要
在主要结构确定的情况下,可以使用“ F”填充空白位置,快捷拓展命令“ W”和合并“ M”对模型进行细微的更改。并且建议不时地更改MatCap图,检查模型中是否有凹凸。
添加皮革
使用基本的建模技术和收缩/位移修改器将皮革的部分捕捉在鞋子的表面上,并使模型具有一定的厚度。鞋子内部的面看不到,可以删除那些多余的面,并且还可以减少UV拆分的工作。
添加细节
接下来,使用修改器在编辑模式下调整拓扑,然后使用“循环工具”插件给鞋子创建圆形孔,并给孔洞增加了一些金属环,金属环使用了很少的段数。
鞋带
鞋带可以用很多种方法制作(曲线,变形器),但这种鞋带的形状只是使用了挤压边缘,并拉伸增加厚度,现在的形状刚好符合参考图,并且拥有足够的细节。这个过程要尽量避免不必要的面,简化UV贴图的过程。
创建高模
复制已经完成的低模,然后使用“Subdivision Surface”修改器细分所有零件,并使用“displacement” 修改器添加更多的细节。并且可以在网络上找各种类型的织物或皮革纹理添加到置换贴图中。然后使用UV作为纹理坐标,调整UV的旋转和比例更改图案大小和方向。
细节
鞋子的各个模块都制作完之后,使用雕刻模式添加了褶皱和针脚的痕迹。对于针脚使用单个针脚的黑白alpha调整间距。重要的一点是,真实的鞋子上会有一些瑕疵,因此在模型上增加一些褶皱和划痕是一个好主意。
完成模型
为了避免烘焙纹理时出现问题,很多的部位都需要分开。分开的文一定要重命名所有低模和高模的部分(例如:shoe_sole_low和shoe_sole_high)。 本教程的第二部分将会介绍低模和在Substance Painter中绘制贴图的过程
提示1-参考,参考,参考 每个角度的参考图,细节的照片,这些对创建真实的模型和绘制真是的纹理有很大的帮助。
秘诀2-提前思考 创建3D模型是很复杂的过程,特别是制作过程中会遇到很多问题。所以提前思考很重要: 如何雕刻模型以简化拓扑,UV,纹理化,绑定或动画制作?哪些部分需有细节,哪些区域不可见?问题总是会出现,但是通过预先思考,可以使生活变得更加轻松。
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