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BY: 保罗·卡格吉(Paul Caggegi)
这是保罗·卡格吉(Paul Caggegi)展示使用Blender插件Manga Shader 制作漫画卡通风格材质的过程,他还展示了如何给模型制作纹理化的过程的第二部分。阅读第一部分
保罗·卡格吉(Paul Caggegi)还在一直改进这组“Shader”,并且随着Blender的版本更新,这个“Shader”也会越来越完善。他已经计划在下一个版本中简化大量内部节点,利用映射节点(mapping nodes)的更新以及添加的新功能(例如:tangent glossy shader等),用来模拟二维动画头发上的高光。某些新功能包含了isolate shadow,highlight, color passes等功能,便于更好的控制整体效果。而付费版本还包含了一个利用场景照明(scene lighting)设置的增强型的Eevee基础“Shader”。
保罗非常喜欢Blender中的新功能:可以将Freestyle作为视图层渲染的输出传递启用。
可以从这个链接:https://gumroad.com/pcaggegi
获得免费和付费两个版本。如果购买当前版本,则会在更新时收到通知,并免费更新。(译者注:Renderbus渲染农场支持Blender云渲染)
保罗还运营了一个Patreon页面,这个页面中只要赞助3美元即可预览即将推出的版本,甚至可以进行Beta测试并提供反馈。而且还可以获得特殊的折扣代码,该代码可以免费下载Пumroad版本,即使不再是Patreon支持者,特殊的折扣代码也可以免费获得以后的更新。
这个案例讲解使用Manga Shader v3.5给兰博基尼Terzo Millennio进行纹理的处理。 首次打开下载的Manga Shader.blend文件时,可以看到这个测试场景和所有用到的节点。下图中列出了所有可用节点组,这些节点组用于在创建材料时应用不同的步骤。
下面保罗将使用C&C Studio提供的兰博基尼车辆上演示如何使用Shader以及如何制作各种材质。该汽车可以在Gumroad页面上下载兰博基尼车辆模型以及一系列优质汽车模型。
打开将要制作的.blend文件,转到“ File”>>“Append“,然后将navigate保存到Manga Shader.blend文件的位置。
双击文件名,或单击“Append”。
现在应该在文件内部看到所有可用文件夹。双击“Material folder“。
选择“MangaShaderv35“,然后单击 “Append”。
如果在“Materials”下拉列表中进行检查,将会看到“Materials”。
(只要在列表中看到该材质,那么它的前面会有一个F作为标记,当保存.blend文件时,即使没有任何资产使用该材质,它也不会被自动删除。)
现在先创建一种新材料,可以成为“ CarPaintGlossy”作为将要添加节点的材料的名称。(注意,制作过程中不需要编辑MangaShaderv35材质本身。)
接下来,选择要制作纹理的模型,在编辑模式下,选择要应用此材质的模型的面。
选择此新材质后,打开“ Shader”节点窗口。这里可以看到默认的Principled BDSF shader节点已被应用。之后将可以使用一个或多个小组取代这个小组。按Shift-A并将鼠标悬停在 “Group” 选项上。我们可以意到,Manga Shader材料中的组现在可用。
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