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BY: 保罗·卡格吉(Paul Caggegi)
这是保罗·卡格吉(Paul Caggegi)展示使用Blender插件Manga Shader 制作漫画卡通风格材质的过程,他还展示了如何给模型制作纹理化的过程的第三部分。 第一部分 第二部分
添加“ Toon Base Shader”节点组。删除“ Principled BDSF” 的Shader,并将“ Toon Base” Shader的“output”节点连接到“ 材质”输出的“ Surface”中。设置更改为类似于下图的内容。
请注意,MS_Keylight也会随该材料一起导入。通过旋转此灯,可以为模型设置照明方向。所有高光和阴影都可以应用到对象上。
现在添加“Glossy”节点组,并将“Toon Base Shader”下的 “Output”链接到”BaseCol”,还要将“Toon Base Shader”下的”Vector”链接到”Glossy”下的”BaseCol”, 以便从MS_Keylight继承基础Shader的”vector”。
最后,添加Halftone组。该连接可以从”Output”链接到”Glossy”节点再到ColorInput节点组。只要像图片中那样参数设置,就可以使汽车拥有一个光泽漂亮的车漆外观。
我们可以根据自己的喜好调整每个节点组的设置。当对外观满意时,可以对模型的另一部分重复上述过程。 并且我们还可以组合其他节点来创建一更多效果。此处请参阅有关轮胎纹理的信息,了解如何给轮胎添加SketchHatch节点。
您也可以合并现有的着色器(例如玻璃)–如果以后要合成反射,则特别好。
也可以合并现有的Shader。
现在在视口中获得非常好的效果预览。
现在可以启动所有想要使用的东西,并进行渲染观察最终效果。注意:由于材质是RGB,因此Cycles渲染不需要很高的采样率,一般使用16或者32就足够了。
如果要增强卡通材质的云渲染效果,请在输出时创建自己需要的分层通道进行合成。
注意:如果使用的是Blender 2.82或更早的版本,那么使用时则需要创建一个单独的层,并在此过程中渲染Freestyle。但从2.83版本开始,就可以从单个视图层启用Freestyle传递到合成层。
最终三维渲染添加了一些颜色校正和发光。
感谢观看!
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