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BY:罗伯特·罗德(Robert Roeder)
这是罗伯特·罗德(Robert Roeder)的制作《舞会礼服》项目,并且分享他使用 Blender和Maya建模和纹理化工作流程的第一部分.
罗伯特·罗德(Robert Roeder)曾是Ninja Theory的前环境艺术家,有2年的游戏开发经验。他最近参与了《出血边缘》的开发,并为游戏创建模型和布景等。这个项目中的角色很少,每个人都要以环境艺术家的身份从事多项工作。
在这个项目中,罗德分享了他的建模和纹理化工作流程,该工作流程用于制作《舞会礼服》项目,并为3D新手艺术家提供了一些建议。
1:尽可能的以各种方式使用所有可能的资源,从参考的东西上找出制作这种东西并学习所需要的技能。其中罗德觉得最好的学习方式是,观看和学习网络上的所有免费或者付费教程来学习资产的开发过程。通过观察不同人的不同解决问题的方法,利用自己的优势学习或者创建自己的流程或者工具。
2:设置参考板。参考板也可以视为思维导图或情绪板(参考内容可按照需求确定细节度),任何项目制作之前都需要收集足够多的资料制作自己的参考板,并在需要时添加更多图像。参考板就像将许多不同的内容组合在一起,并且取决于我们要创建的内容。
在“ 制作舞会礼服”项目时,罗德想寻找出一个特别的角度来展示这个故事,特别是展示其中的一些细节。当你不知道该如何制作细节时,参考就非常的重要的。
参考板可以使用很多方式创建,比如文件夹,Photoshop,Pinterest等。罗德使用Pureref已有很长时间了,它具有各种各样的工具,可以以任何方式创建和自定义参考板。
对于3ds Max / Maya用户,Blender的某些操作和它们相似。随着Blender 2.8的发布,罗德决定使用Blender 进行建模。它的修改器和3ds Max / Maya类似,但某种程度上更高级,在创建困难的曲面时候更方便。并且很多时候只要使用修改器就可以做出想要的效果。而对比低模,如果需要制作拓扑,那就需要提前清理好模型。
罗德使用了一种非常简单的方法制作模型,比如镜头的构造中想让缝纫机作为主要对象并使用非常近的距离拍摄,那么缝纫机的模型面数就需要高一点,按照需求来调整面数,最终的云渲染效果才会达到比较好的效果。
而制作纹理之前必须先创建一些通用的UV,罗德创建了一个标准的布局,并在Substance Painter中进行了一次测试烘焙来查看需要多少张贴图。刚开始的测试使用了4K纹理,效果非常好。然后2组2K和3组2K的,效果都非常不错。而那些很细小的零件为了让外观更清晰,略微增加了一些尺寸。每当需要改变UV时,都会先给一张纹理进行一次测试烘焙查看效果。一旦对填充的大量细节感到满意,便可以开始纹理化过程。
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