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嗨!我是印度的Kunal Bhoge。我今年24岁,拥有建筑学学士学位。目前,我在印度Madmax视觉设计实验室担任3D美术师;我们专门使用Lumion和SketchUp进行建筑可视化工作,但是最近将其引入Blender,以改善和升级视觉效果。
我是Blender的新手,我仍在学习和探索它。我从Blender Guru,Chocofur和YouTube上的其他教程中学到了很多。到目前为止,我已经学习了Blender的大多数基本知识和技巧。 所以,在实践中我尽量从事一些概念性项目,只是为了学习并尝试制作不同的材料,灯光和营造不同的心情。
我对3D建模的创建过程兴趣没那么大,相对而言,我更喜欢处理材质,纹理,光照和输出的气氛。
我最初的想法是使客厅的空间有大量沉重装饰,所以在最初寻找参考时按照我的预期想到达到的效果来寻找的。
我使用SketchUp的模型库找到了一些带有内部装饰的客厅模型,所以,在模型的工作上我并没有做太多的工作,大部分时间都是在修改其中的细节上。同时也修改了屋顶模型的等物体的比例。
因此,在将模型导入SketchUp之后,第一步就是调整场景,这个过程花费了一些时间,但是非常重要。
它花费了一些时间,但必不可少。然后,我制作了一个木条板,并使用修改器重复复制。地板则是使用了地板生成器插件来创建地板的木条。
因为已经有寻找好的家具模型,这部分不需要太多的工作。
地毯的部分就是使用了一个平面,并使用solidify修改器为其提供了约25个细分和厚度。为了让木板的纹理看起来更自然,我还使用了Cloud修改纹理的位移。
其他家具的模型我几乎是直接使用了,没有做什么修改。而UV的部分做了一些修改,方面调整纹理和颜色,让它的重复度没有那么高。
由于窗户能看到部分窗外区域,可以看到一些地平线。为了使地平线看起来更自然,我制作了一些草,并使用粒子系统让它们随机排列,其他植物也使用了这个方法。但树则是使用了M树生成器插件生成,它可以快速的生成树模型。但如果树离镜头太近的话,则不推荐使用。
在室外环境中,我使用了重量绘画,并将它用作粒子系统中的密度。
接下里的步骤是这个教程中最重要的部分,我要学习很多关于节点系统如何工作的知识。该模型的主要部分是用非常简单的几何形状制成的,因此很容易将它的UV拆开。但是有些地方的接缝需要手动标记接缝。最终我使用了智能UV展开功能,这个工具大多数情况下都有效。
对于地板,底衬和板条上的木质材料,我发现使用单独的RGB节点从相同的“Diffuse/Color”贴图制作贴图,然后将它们连接到“色带”节点进行调整很容易且有效。我使用这种技术来生成粗糙度,高光(有时)和凹凸贴图。
对于木制地板木条,我希望每个板条看起来都与其他板条不同,打破模型的平衡就很重要。因此,我通过扩散贴图添加了色相饱和度,添加了对象信息节点,并随机(来自将对象信息节点)连接到色相饱和度因子;这种方法使每个板条具有不同的值。
木质地板 Shader::每个木质面板都有自己的色相/饱和度级别,使其显得更自然。 对于玻璃,我进行了常规的玻璃着Shader设置。
调整灯光的时,虽然已经有一个照明参考,但是我想做更多其他测试。最终使用了EASY HDRI插件制作HDRI。这个插件设置HDRI非常容易,并可以测试不同的灯光效果。我想营造一种温暖氛围,舒适还带点梦幻。然后我降低了天空的亮度,向HDRI贴图添加了混合RGB节点,并添加了蓝色阴影以提供整体蓝色光,而让内部的光线看起来更加温暖。
这些是一些测试渲染,可以看到一天中不同的时段的氛围(译者注:renderbus云渲染同样支持Blender渲染哟!)。
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