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By: ABBY CRAWFORD
41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:Renderbus云渲染支持Blender渲染。)及Substance Painter制作一个“帕丁顿熊”风格的小女孩。在上一篇中展示了寻找参考和身体模型的制作,接下来我们将介绍衣服的建模和拓扑、UV、纹理的过程。
在对衣服进行建模时,我使用了一种非常快的过程来获得所需的结果以及良好的拓扑结构。所以在每件衣服上,我都执行以下操作:
1.复制基础网格;
2.第一次使用ZRemesher拓扑;
3.使用brush菜单创建多边形组;
4.在所有的模型之间添加必要的折痕并保持线的循环(在某些情况下没有必要);
5.ZRemesher第二次启用以下选项:保留组,检测边缘,保留折痕,将组平滑为(0),删除不需要的多边形。(但是,需要多次重复此过程才能获得所需的形状,循环和多边形数量);
6.使用ZModeler添加细节。
制作之后的结果:
在这个阶段之后,我在她的头上做了一些调整,用来改善她的外貌。
对所有的资产来说,不是所有的模型都需要进行拓扑,并且之前的操作已经给模型提供了一个很好的拓扑结构,那么现在剩下的工作就是身体的处理。我使用了Maya制作身体的拓扑,然后使用了Blender制作UV和贴图。但UV中的UDIM是使用Maya进行调整(我不是很喜欢Blender制作UDIM的方式)。在Blender中,我使用了Texel Density Checker插件来重新缩放UV,并在纹理上获得更好的分辨率。
是的,我的工作一直在Blender和MAYA之间来回调整,因为每个3D软件都有它擅长的部分,你只要选择你使用的就可以。
在制作纹理之前我会先调整一些细节的东西,比如衣服上的褶皱和体积,织物的凹凸,打破对称性等等,让这些细节保持一致性。
所有纹理都是在Substance Painter中完成的。我喜欢将角色线分成小块,然后在Substance Painter中进行处理(这只是个人喜好)。我从Blender中导出了一个FBX文件,其中包含了所有要处理的零件。然后使用高低档文件,在Substance Painter中进行了烘焙,然后开始了纹理化过程。
我喜欢在所有纹理层之上添加两层。一层是法线贴图,另一层是环境光遮挡贴图(此层覆盖30%)。这些贴图能表现出所有的设计出的细节。
即使Substance Painter有很多可用的材质,但一般情况下我都是从头开始创建材质的。我将自己的要使用的平铺纹理(例如颜色,法线贴图和高度)导入到Substance Painter中。
并且,某些情况下我会将Substance Painter的材质用作基础材质,Poliigon是获得良好平铺纹理的一个不错的网站,我在衣服上使用了一些它上面的纹理。
未完待续...
本文《使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(2)》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/blneder-paddington-2/
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