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“Value”规则的最简单用法是将“值Value”的对比度添加到要显示的区域。另一方面,出于各种原因,例如空中透视,雾气,景深或其他任何原因,应降低背景和前景的对比度。
在这件作品中,最强烈的“Value”对比是围绕着龙的脸。观看者会不自觉地被角色的脸部吸引。通过引导观看者的观看焦点,让他们看你想让他们看到的东西(脸部)。
你也可以以相反的方式使用“Value”规则。这个想法是故意降低观看者想要看的东西(通常是脸)的对比度,这会给观看者带来不适感和压迫感。Fujita认为这项技术经常用于恐怖和神秘的题材的作品中。
例如,在这个作品中,生物的躯干和腿部具有“Value”的对比,因此希望观察者首先看这些点。 当观看者看到令人毛骨悚然的身体时,他们会试图想看生物的脸。观看者将尝试找出该生物是否意识到它们,是否具有敌对表情,大毒牙等。但是脸上没有反差。 观众很难看到他们想要看到的内容,这会引起压力和恐惧感。
这是以相反方式使用“Value”规则的另一个示例。这对于人类角色尤其有效,你是否发现觉得的面部在阴影中?当你要在角色中表现最多的位置应该是脸部时,为什么要降低脸部的对比度?
在此图像中,Fujita故意将角色的面部降低对比度放在阴影中。 如果面部有对比,观看者可能会满足于快速的一瞥而对作品失去兴趣。不管是Artstation还是Twitter,在线发布的一件作品通常都首先以缩略图的形式被查看,并被其他作品包围。 如果观众不积极地去看更多,他们的视线将很快离开你的作品。
但是,即使降低了面部本身的“Value”对比度,通过在面部附近放置高对比度来,引导观看者的焦点指向面部,也是避免产生压迫感的一种好方法(如案例2)。
另一个将面部投入阴影的原因是为了使女性的面部看起来更加美丽和柔和。同样的原因,女性肖像中也经常使用逆光。
在这里,只关注“颜色”的“Value”规则,但是在项目中,将其与“运动”,“形式”和“含义”组合在一起以创建构图。
在设计真实感的角色时,可能不再需要建模工作。 相反则需要调整和编辑3D扫描数据。
风格化角色仍然需要进行建模工 作,但是,在寻求更有吸引力的视觉效果方面,Fujita认为游戏行业将通过使用着色器/后期处理来加快对2.5D效果的追求。在这种情况下,例如,可能诞生了使用AI看起来像绘画的实时后处理效果,光想想就令人兴奋。
但是无论未来出现什么样的技术,保持好奇心和享受这个过程是很重要的。
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