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你能详细介绍一下暴风雪场景吗?
我们发现,创建暴风雪的主要难题是,如果以暴风雪般的高强度播放,它很容易变得晦涩难懂,并且在视觉上变得毫无趣味。Ericson希望这部电影是关于史诗和亲密的事物,那里总是呈现出广阔的风景,从而对比出人和狗的渺小。为此,即使我们为风暴的不同阶段设计了不同的外观和感觉,重要的是要有一定的可见度。
我们使用了许多不同的元素来模拟风暴,不同大小的粒子模拟来模拟更大的雪花,更小的冰尘,和其他不同类型的雪,雾或细颗粒的体积通道,以及2D元素。大多数外部雪景都使用此方法,对于暴风雨较重的部分,我们需要使用环境的激光雷达,狗的运动几何形状和旋转式卡片,以创建适当的深度并积聚薄雾/大气层/雪。 CG总监Douglas Tancredi和FX总监Lucas Janin和Jeremy Dineen以最大的积雪互动率先对这些场景进行了努力。
你能告诉我们更多关于西雅图创作吗?
西雅图的镜头是在卡尔加里的遗产公园历史村拍摄的,在那里我们可以使用他们的许多历史建筑作为场景。中间较深的背景的画面,参考了1925年西雅图的摄影作品。
在冻结的海湾上发生了巨大的变化,你是如何创建此环境的?
这个镜头是在亚伯达的亚伯拉罕湖拍摄的,地点的选择是由于冰的质量。由于这个湖是一个人造水库,冰是清澈和蓝色的,在湖面下有一些有趣的气泡形成,这些气泡是由腐烂的树木产生的甲烷形成的,而且湖面通常是无雪和平滑的,因为通过山口的盛行风。
这个镜头是在亚伯达的亚伯拉罕湖拍摄的,因此这里冰的质量所以将拍摄地点顶在这里。由于这个湖是一个人造水库,冰是清澈和蓝色的,在湖面下有一些有趣的气泡形成,这些气泡是由腐烂的树木产生的甲烷形成的,而且湖面通常是无雪和平滑的,因为通过山口经常会有风吹过。
不幸的是,天气不配合,拍摄中只有几天冰被雪覆盖的可用的画面。在天气晴朗的几天里,我们拍了数百张参考照片,用它们制作了一个CG版的透明冰。对于Seppala和狗有很多在湖冰上奔跑的镜头,即使它是在实际的冰上拍摄的,我们最终还是用更理想的CG冰代替了硬壳或积雪的表面。由于该行动本应在距离地面数英里的诺顿海湾中部发生,所以我们需要移除背景中的山脉和任何陆地的暗示,狗和雪橇的倒影通过匹配的几何图形或与原始素材投射在冰上。
你是如何与SFX和特技团队合作的?
在前期制作中,我们决定实际拍摄狗在冰上打滑的画面,因为破碎的冰块在水中旋转。我们在的堡垒山位置建了一个倾斜的雪堤,试图得到展示危险的角度,但是雪橇犬们并不想沿着我们的镜头编排所需要的路径走,而是总是选择路径中最平坦的部分。所以最终大部分的动作,尤其是倾斜的冰块都是完整的CG镜头,除了CG的冰和水,还有狗,雪橇和Seppala。我们确实使用了埋在雪里的道具来拍第一次穿越摄诺顿湾的镜头,以便让狗狗们转过身来,看看会形成什么冰裂缝。然后,冰粒子模拟增强了这些爆炸效果。
在此场景中,冰正在破裂。 在这个场景是使用了哪些工具?
诺顿峡湾冰破碎的画面是将Layout工作和程序方法相结合。整个片段的是由Proof进行的初步的后期视效处理,Proof在发布时间开始之初就被带到了Santa Monica的制作工作室,进行了初步的镜头处理。Digger Jensen作为DNEG的Layout团队的总监,然后设计了冰块和分裂的过程。 冰是通过将hero-modeling和雕塑结合到特定的前景部分以及通过许多数程序系统中而产生的。FX主管Nicholas Papworth和环境主管Daniel Rhein开发了一种获取Layout并使用其他程序操作来添加内部几何(例如裂缝,裂缝和气泡)以及边缘和表面细节的系统工具。这些镜头集中在活跃的裂缝是作为多个Houdini模拟,裂缝的形成,冰粉碎,和水/雾的破裂释放。
可以分享下更多关于冰和水的视效制作吗?
在第一次穿越诺顿湾时,冰面上出现的第一道非常明显裂缝,因为冰面上没有水,冰面没有要移动的趋势,只是开始出现裂缝。然而在带着血清返程的时候,情况就复杂得多了,因为冰要被打碎成一块块的,有时甚至会更碎,在波涛汹涌的海面上移动。为了简化这个过程,我们在最初的设计中屏蔽了冰块的移动,将它们的移动限制在一般的海浪中,然后切换到英更精确的水模拟中。FX主管Menno Dijkstra在水设置以及许多次要通道上做了很多工作。 由于组成原因,某些水/冰工作并未得到完全模拟。由于Ericson希望通过艺术展示主要的冰裂和水溅的放置和时间,因此将这些雪片遮挡掉,并以此来确定时间和大小,然后用效果团队或2D生成的粒子或网格缓存代替 组件中的元素。
CG狗的创建可以分享下吗?
《多哥》中的不同的CG版的狗狗们被制作成雪橇狗的复制品,用来拍摄视效版。这些狗狗是工作雪橇犬。我们使用了清晰的角度来扫描所有的狗狗,这是一个困难的过程,因为它们不喜欢摄影棚里的快门下的多个闪光灯。但是,处理过的网格只适用于一般大小和比例,以及头部和腿部等非蓬松区域。毛绒绒的毛皮不太好处理,所以我们通过测量毛皮下身体不同部位的厚度来模拟身体。利用这个,我们的构建团队为生物部门创建了符合解剖学的骨骼、肌肉、筋膜和皮肤模型。为了创造《多哥》(无论是作为一只小狗还是一个12岁的孩子),我们使用了照片和视频作为参考,并对lookdev/groom进行了调整,直到我们所能得到的最接近的结果。
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