动画渲染
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By:Lamar McHaney Lamar McHaney描述了使用手绘纹理制作风格化的西洋镜Wizard's Cottage的过程,并分享了他录制间隔拍摄视频的经验。
介绍
关于风格化PBR 风格化的PBR与常规PBR相似,但是您可以通过添加更强的色调,饱和度,对比度等来使颜色更具创意。我们将使用AO和Curvature,而不是使用Substance Painter生成器来添加细节映射为填充图层的蒙版。
巫师小屋的起步方式
巫师小屋是我在大学为概念艺术课做的一项练习。2014年,我根据在Polycount上发现的概念艺术制作了一个巫师小屋。场景是用UDK制作的(图2)。
我已经在UE4中准备了另一个场景,只是一个遮挡,以便更真实地拍摄。
我还从OKU找到了非常好的概念艺术。这些颜色对我来说最突出。
使用PureRef(免费软件),该软件为用户提供了无穷的空间来存储所有参考,我可以将所有图像设置在一个地方。
造型
我的模型是在Maya中建立的,从低多边形开始。为了获得良好的纹理分辨率,将场景分为4个纹理集。在ZBrush中使用导出的低多边形模型来创建高多边形模型。我使用了Michael Vicente的免费Orb笔刷包来雕刻高多边形细节。
完成高多边形模型后,我开始在Marmoset Toolbag中烘焙细节。为了获得适当的烘烤,我将所有东西分成几组。这是我从Marmoset网站上的纹理烘焙教程中学到的(下面的图像来自于教程视频)。我从低分辨率烘焙开始检查错误,大多数情况下有几次。烘烤完成后,我进入了Substance Painter。
在从事风格化工作的那段时间里,我学到的主要知识是可以通过模型说明的独特形状。在风格化的作品中总会有轮廓或疯狂的形状。(下图:左:Javier Tojo,中:Dirty J,右:Raelel Chies)。
在查看了我收集的一些参考资料之后,我对概念进行了重塑,使其具有更多轮廓。我决定用下面的形状推进。
所有材料都必须风格化。在进入Substance Painter之前,我在Substance Designer中创建了5种可平铺材料:平草,墙壁,木材和污垢/沙子纹理。在进入Substance Designer之前,每件作品都是在ZBrush中单独制作的。
在进行建模时,我正在看电影。我想不出墙的质地,以为简单的砖墙是没有道理的。有一个想法可以制作粘土质地,但是效果并不理想。
我回到ZBrush,开始在平坦的表面上工作,然后继续前进,看看添加了一些砖块后的外观。如前所述,在前往Substance Designer之前,我希望将ZBrush中的所有内容分开 。在ZBrush中,我将文档大小切换为4096 x 4096,重新调整画布的焦距,将材质更改为NormalRGBMat,然后转到“渲染”选项卡,单击“最佳”。渲染完成后,转到“文档”选项卡,然后单击“zAppLink”按钮。
zAppLink会将ZBrush画布作为图像,然后将其直接放入Adobe Photoshop中。大小将基于ZBrush的文档大小,在这种情况下为4096 x 4096像素。在Photoshop中,我将图像另存为.png,然后跳入Substance Designer。老实说,我还是Substance Designer的新手,但是我能够拼出自己满意的纹理。有2种变化。
视觉特效
我不打算制作小屋的内部空间,因为这超出了我的时间范围。我希望窗户发光,我的室友是那个说应该从烟囱冒出火花和烟花的人,我想到了如何在UE4中做到这一点。我想到的第一件事是使用平移器,但Marmoset没有平移器。搜我使用了Panner来处理来自烟囱的火花和烟雾。
微妙的动画
风车在Maya中进行了动画处理,我将每个片段分别导出为FBX文件。FBX文件包含很多信息,包括动画。门窗上的发光灯在Marmoset中进行了动画处理。
信息来源:https://80.lv/articles/001agt-wizards-cottage-working-on-stylized-hand-painted-materials/
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