影视动画渲染
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Tactics Empire是一个简短的第三人称冒险射击游戏。这个项目的灵感和方向来源于我们成长过程中热爱的东西和团队中每个人的技能。
在本文中,会重点讲一下有关美术风格以及环境美术的技巧,这些技巧可以对在有限时间内处理大型环境时的效率和性能方面有所帮助。
我希望我的美术风格能够同时支持游戏性和叙事内容。它融合了《塞尔达荒野之息》、吉卜力工作室和《碧蓝幻想Relink》。
来自Europa Game的Helde Pinto是美术风格指导方面的大神,有幸请到他担任此项目的环境艺术指导。
游戏中的敌人来自比较现代风格的日式机甲动画比如《新世纪福音战士》,从设计、纹理以及特效渲染都是如此。它与其余的环境形成了鲜明的对比,后者是一种比较老式的吉卜力风格。《蜘蛛侠:平行宇宙》证明了风格跳跃可以对视觉效果产生一定的影响。
关于动画(附加说明):动画对于我来说算是比较新的东西,但是我发现了一个游戏动画的技巧:将它看做是个GIF或者表情包,可以在几秒钟内产生尽可能多的影响来吸引玩家的注意力,而不用过多考虑可读性和表演。
我尝试尽可能多的使用线性路径,因为它使关卡整体更易于管理,并且清晰的单点式构成能让玩家有英雄般的体验。
这一条在最终关卡“Noir镇”中被颠覆了,我使玩家区域尽可能空旷然后使用丰富的细节将它环绕起来,给玩家一种竞技场的感觉。
在关卡的设计环节加入艺术思维可以节省大量的时间。
这是我建立的模型样式需求。
1:不要纯直线。
2:不要90度直角。
3:连接处要有连接点。
4:圆角模型。
环境艺术技巧:对于幻想风格的环境,最好将概念分解为几个元素,然后为每个元素制作“组合工具包”。可以基于一个小底座来组合模型。这样会非常快速,最重要的是,保持了整个设计的一致性。
对于小镇来说,我们从以19世纪初欧洲背景的《哈尔的移动城堡》中获得了很大的启发。我们将其与魔法燃料以及改进的蒸汽朋克零件结合在一起。这个风车就是这种风格的尝试,我把它当做所有其他建筑的风格参考。
大部分这些模块化环境构建的知识是我当年在Insomaniac Games实习时,从Giovanni Martinez 和 Trey Mcnair那里学来的。
模块化的套件几乎占了90%的道具制作。
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