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By:Claudiu Tanasie
介绍
Claudiu Tanasie是罗马尼亚布加勒斯特的高级3D角色艺术家,曾在罗马尼亚的工作室AMC Studio从事了雇佣兵2》,《破坏者》,《使命召唤:幽灵》,《巫师3》等游戏中的角色制作工作。之后又作为自由职业者参与了开发《战机:战术》,《末日审判》,《耻辱2》,《破法者》,即将面世的《死亡循环》等游戏,还可以渲染一些游戏电影,例如《荣誉》,《霜之朋克》,《行尸走肉:圣徒和罪人》。以及动画/纪录片电影《生命的另一天》。
角色设计
作为3D角色美术师,我们通常必须从概念入手。有时候,工作内容因为各种原因需要进行更改,或者是把我们所做的东西做的更好这是我们的工作。随着时间的流逝,我们才会慢慢了解什么是好的设计,并了解是什么使艺术品变得更好。但这并不能使我们自动成为一名概念艺术家,我们仍然必须开发一个工作流,让它在我们之后的职业生涯中产生好的结果。
至于我如何进行角色设计,怎么样收集有关于角色的信息,研究,收集大量参考图像,并确定哪些元素可以让角色变得更好。我的目标始终是创作出让人相信的东西,所有的元素都是有目的的,要用他们并引起观众的情感回应。
开始工作
这个是为了波兰游戏预告片而制作的英雄角色,这个“探险家”提出了另一个挑战:它需要有极端的特写镜头。在看完角色的介绍之后,我开始研究40年代的登山者,可以使用的蒸汽朋克元素以及该概念中的每个元素的目的。我在合理的时间内收集了尽可能多的优质参考图像,并且考虑发挥它们最大的价值。
工作流程和技巧
当涉及到建模工作时,我虔诚地遵守始终从大到小的规则,从总体到具体工作。如果您有一个复杂的概念,请先进行blocking,以获取局部和整体之间的正确关系,这将使我们对角色有更高的了解。帮助我们分辨出首先应建模的部分(因为它们会影响其他部分),可以重用的部分以及应如何处理该问题来帮助加快流程等。
我主要使用ZBrush进行硬表面建模。我从某人那里得到的一个很好的建议是:除非从当前级别模型中获得最大收益,否则不要添加另一个细分级别。我习惯在制作时每隔几分钟就把画面整体进行一次缩小,用来评估最近所做的更改会不会影响整体角色。
另一个要遵循原则是使用最好的软件来完成当前的任务。例如,我要制作一个硬表面齿轮,那么可以从Maya开始,使用非常基本的几何形状,然后切换到ZBrush以快速添加一些辅助形状,然后切换到TopoGun创建更简洁的拓扑,然后回到Maya做最后清理,细节和UV。(译者注:Renderbus渲染农场支持Maya云渲染)而在制作角色,我可能会从ZBrush开始,然后切换到其他应用程序。但最重要的是,我总是切换到可以在最短的时间内获得最佳结果的软件。我的建议是研究不同的做事方式,尝试一下,并确定最适合自己的方式。如果发现更好的方法,并针对当前的工作方式优化界面和键盘快捷键,请不要害怕更改工作流程。
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