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Gonzalo Marroquin来自墨西哥蒙特雷,一直热衷于写实风格的3D艺术创作。为了实现在影视界担任建模和纹理艺术家的目标,而搬到了加拿大温哥华。在这个教程中,他展示了如何制作WW2 RAF头盔并进行建模和纹理化渲染的过程。
Gonzalo Marroquin自从还是孩子时期,就对创作东西产生了浓厚的兴趣,特别是电子游戏,电影,绘画,乐高玩具,并且还对绘制《战锤》微型人物以及阅读幻想和科幻小说有着极其大的兴趣。
在最初没有接触3D之前,Gonzalo Marroquin曾经在YouTube上观看过一个视频,该视频是使用非常老版本的ZBrush雕刻了一个兽人模型,但是它的雕刻过程及细节非常的详细。之后,他下载了一个3ds Max的试用版尝试建模。大学之后重新的接触了3D领域,从那时起就一直对这个行业充满热情并朝着这个目标努力。
Gonzalo Marroquin曾经接受到一个出色的导师赖利·洛尔(Reilly Lohr)的指导,在导师的帮助下决定制作一个项目。经过选择,最终决定制作有着多种多样材质和质感的东西:头盔。并且这和Gonzalo Marroquin的学习目标制作写实风格的东西刚好相同,所以他认为这个项目非常的有挑战性。
最终在一家历史悠久的网络商店上找到了头盔的参考资料,这家网站出售各种军事古董,并且还有各种各样的许多精美的特写照片,Gonzalo Marroquin在这里找到了非常好的头盔参考资料。
良好的参考可以使我们制作的模型可以保持正确的比例和原始结构形状,并且尽量找不同角度的参考.
Gonzalo Marroquin的参考图片主要包含两张,一个背面图像和一个正面图像.然后将它们导入Photoshop调整对其,确保在MAYA建模时不会存在问题。
如前所述,首先导入了Photoshop中编辑过的平面图像,并在MAYA中花了一些时间放置到正确的位置,确保图像中头盔的不同部分从不同角度正确对齐。并且在制作头盔模型前还导入了一个头部的模型作为制作的基础,头部模型可以保证头盔的比例和形状的正确。
在这一部分中需要预先计划好所有要建模和纹理化的内容,然后将头盔中所有的零件(甚至最小的零件)添加到基础形状的头盔中。所有的模型都是先在Maya中进行建模,然后在ZBrush中雕刻。
ZBrush的工作主要是护目镜的帽子和皮革部分,Gonzalo Marroquin尽可能的想还原参考的形状。这个阶段中自由的使用dynamesh创建所需的形状,不需要考虑细节和拓扑结构。之后的步骤中,将所有针迹都做成了锐利的褶皱,之后在Photoshop中制作了一个alpha,然后在MAYA里添加了针脚。重要的一点是ZBrush中制作夸大细节或者是褶皱的部分,但是它们一旦制作了纹理就不会太过明显。
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