动画渲染
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By:Gonzalo Marroquin
这是来自墨西哥蒙特雷的3D艺术家Gonzalo Marroquin使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔并渲染的第三部分。
UV部分的工作非常简单,几乎都是在Maya中完成,并且现在很多的UV工具都可以帮我们节省更多时间。UDIM(多象限贴图映射)的数量取决于纹理的详细程度。这个项目中的头盔使用了32个UDIM,更重要的是可以以一种在Mari中轻松选择对象和材料的方式分离UDIM。
创建UV主要按以下顺序使用了一些工具:基于法线的投影,在正确的位置进行切割,然后单击“Unfold,”,“Optimize”即可。
然后检查所有对象上的棋盘格纹理是否正确,在视口中看起来是否很好。然后使用“Layout ”选项稍微调整参数,之后还使用“Orient Shells”和“Orient Edges”将所有东西放直,正确对齐且美观。
Gonzalo Marroquin喜欢在开始尽量的对整个对象进行拓扑处理,并尽量的避免之后修改。拓扑最好尽量的保持合理性,最好趋向于需要绑定和动画方面的要求。并且尽量保持UV的干净和避免三角面及超过过4个边的面。他最喜欢的工具是Maya中的四边形绘制工具。这是一个很好的工具。
拓扑最麻烦不部分是头盔上的皮帽,它需要使边缘沿针迹路径正确走向,并且使那些零件的密度更高,在雕刻和置换它们时具有明确的针迹。
Gonzalo Marroquin学习了Mari,它是一个了不起的强大软件,它的投影工具非常优秀,特别是使用节点而不是图层进行纹理化,并且可以使事情井井有条。他尝试获得尽可能多的纹理,并丢弃一些不需要的纹理。然后,在Photoshop中对它们进行分级,并使用“match color ”工具复制特定纹理的颜色,对纹理进行分级非常重要。
皮革是最棘手的材料但也是最有趣的材料。Gonzalo Marroquin从磨损皮革制成的旧物件(如沙发,椅子,帽子,公文包,靴子,皮带等)中收集了非常多的参考资料。然后实用Photoshop进行清理出可以使用的文件,并对它们进行分级。之后,制作了两个版本:一个是可贴图的,而另一个则是保留纹理中有趣的部分,并使用整个图像在Mari中进行投影。准备好所有这些之后,使用Mari进行一些测试,方法是利用我从Substance Painter绘制的MAP,蒙版和贴花进行组合。此时,还开始使用Maya的V-Ray进行渲染测试纹理效果。
从开始制作时就组织了自己的Node Graph,并尽可能保持整洁,这种情况下可以随时回到任意的步骤进行修改。4个通道都分别为:漫反射Diffuse, 反射Reflection,光泽Glossines 和凹凸 Bump。然后还在Substance Painter,ZBrush和Mari中创建的Map:曲率Curvature,AO,位移Displacements,Cavity空腔, World Space Normals,ID,Position 位置和Thickness厚度。
除此之外还为头盔创造了一个隔离口罩,为了方便修改分别制作了所有对象,这种制作方式可以让所有的东西都保持井井有条。
从左到右将在不同背景下的所有对象分开,分别使用它们,并在完成后烘焙。虽然还有其他更好的方法,但是Gonzalo Marroquin非常的喜欢的这种工作方式,这种方式可以快速找到特定的对象。
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