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这是来自墨西哥蒙特雷的3D艺术家Gonzalo Marroquin使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔教程的第四部分。
大多数时候,会特意在使用的纹理上添加一些瑕疵,而不是删除那些有瑕疵的资产。如果还要制作具体的内容,那么可以尝试使用贴花制成。这些不完美的地方没有使用建模或者雕刻,而是使用Mari在纹理阶段完成。
原素材的颜色与参考资料中的颜色相同,将它们导入到Mari之前,还将其他的素材也导入到Photoshop中进行调整,比起在Mari内匹配,Photoshop调整起来更容易和快捷。最后一个较小的调整在Mari或Maya中进行,并且可以开始测试渲染外观。
处理粗糙度(roughness)/光泽度(glossiness)的方法非常简单,先进行漫反射,然后复制所有节点,然后在每个节点中将颜色更改为白色和黑色。
对于漫反射中的其他纹理,先使用节点亮度来提取颜色然后调整值,让结果更接近参考的纹理。重要的是要使用这些值并添加新纹理或删除无用的纹理。
这个项目中没有使用任何的智能遮罩(Smart Masks),大多数事情都是手动完成。当尝试结合纹理或创建特定外观时,在Substance,ZBrush和Mari中烘焙的maps非常有用。并且在Mari和Photoshop中为了模糊和锐化一些纹理或贴图还使用了几个滤镜。
皮带和布带花了很多时间进行反复的实验,在使用了不错的纹理后通过混合凹凸贴图和置换贴图,得到了想要得到的外观。并通过不同的组合渲染之后得到了不错的效果。最后还使用Xgen制作细丝或松散的线。
铆钉或纽扣之类的小金属件制作都非常简单,并且看起来都有很好的金属和铁锈质感。特别是那些有喷漆的地方质感要与其他的地方有一点差别。
玻璃纹理大部分是在Maya中使用Vray Blend Material(玻璃为基础,顶部为污垢)制成的。然后,口罩去除了一些地方的污垢。在Mari上,主要使用一些程序来处理光泽度,然后将内容遮盖起来。
参考非常重要,尝试复制参考中的内容。Gonzalo Marroquin在头盔的不同部位使用了一些岩石,木材,混凝土和苔藓纹理,然后通过Photoshop和Mari进行一些调整后使用来实现一些特殊外观。头盔背面的电缆上的胶带是木质的。比如这个项目中,烟嘴中的圆形粗糙塑料部分是使用混凝土纹理制成的。
皮帽是非常具挑战性的。Gonzalo Marroquin使用了许多不同类型的纹理,然后将它们相互叠加并进行了实验,最后经过许多尝试才获得了比较满意的效果。创建头盔内部缝线的纹理也有些复杂,但操作起来很有趣。先用Mari的针迹画笔制作了针迹,还在皮革的顶部增加了位移和凹凸图。
HDRI中使用了3点照明设置。为了方便头盔放在桌子上,只要将管子装在头盔的喉舌中,然后开始研究场景要如何组成。
Gonzalo Marroquin本来不打算将护照,照片,书籍和奖章等添加到场景中,但是最后,他认为用它们来创建简单故事是一个不错的选择。
渲染使用了 Maya版本的VRay,并且大部分使用都是Maya的节点编辑器。
为了保证效果,只是用了Vray做渲染,并使用Nuke添加ZDepth,噪声和较小的色彩校正,其他几乎没有做任何修改。
Gonzalo Marroquin认为重要的一点是获得尽可能多的参考。尝试使用不同类型的纹理,然使用Photoshop和Mari将它们组合在一起,直到获得类似于参考的东西。偶尔休息一下很重要,放松一会之后再看制作的东西会发现错误并了解如何才能改善资产。每当对纹理进行大量更改时,可以先导出模型之后渲染,确保模型在正确的道路上。
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