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推荐阅读: 草药师的小屋: Maya建模和道具创建技巧(上)
造型
首先,我开始为机舱建模。我想在进行重大更改时复制网格,然后在对结果满意后删除旧的网格。有效的工作对我很重要,因此我花了一些时间思考哪些零件可以重复使用,哪些零件可以使用裁切纸进行纹理处理,哪些零件需要自己的纹理。 小屋之后,我使用相同的方法对温室建模。我从封锁开始,然后重用了很多东西。整个温室框架由3个独特的横梁和端盖组成。由于这是一个手绘场景,因此我几乎完全依赖于漫反射贴图。这有助于我确定可以重复使用的部件,因为它们将具有相似的照明,并且哪些部件必须是唯一的。
一开始,我也想创建一个壁炉/烟囱,但是在查看了要呈现的角度之后,它显得比较忙,并且没有为场景添加太多东西,因此我将其删除。 还有其他需要牢记的是如何呈现场景。对于我的场景,我只使用了1个固定的摄影机角度,因此不必为房屋的后部建模和构造细节,这节省了我很多时间。这绝对取决于您对该项目的目标。如果要在游戏中使用它或为不同角度提供屏幕截图,我会在房子的后面添加窗户和有趣的作品。
在道具上工作
我为场景中的所有道具和树叶建模。我处理了一个Maya文件,并将所有内容保持在一起(Maya文件的渲染可以选择云渲染)。它有助于创建一个立方体/矩形来代表人类的身高,因此您可以将道具/门的比例缩放到其大小。我的道具稍大一些,以帮助捕捉程式化的《魔兽世界》美学。
我使用了与机舱类似的工作流程,只是为所需的建模和创建UV,并尽可能重用它们。对于所有盆栽和播种机,它们都在两个方向上镜像。因此,我只需要为每个模型的1/4建模和纹理化。我在Maya中手动解开了所有内容。我喜欢在展开时使用此彩虹纹理,而不是使用默认的棋盘格,因为这样更容易查看我的接缝和镜像位。
我所有的圆形物体都有8个面。最靠近相机的花盆添加了边缘环以创建16个侧面(始终保持被4整除,因此我可以轻松地在2个方向上进行镜像)。
为了对树木建模,我从一个带有边环形状的圆柱开始。我将树干和分支建模为单独的部分,在树干上切出大致与分支的形状和大小相同的孔,对齐顶点并将顶点合并在一起。我对树的底部长满苔藓/有根的部分进行了纹理处理,使其与常规的树皮/分支纹理分开。在这个项目中,我经常使用WoW Model Viewer,尤其是树木。它允许您仔细检查模型并导出模型(带有UV和纹理!)。 我还参考了Marie Lazar的指南来创建树木。
我使用了一个树模型(由树干,附加的分支和多叶分支三平面组成),一个树桩模型(从树的底部开始,但随后为剪切部分添加了额外的地理区域),灌木丛(它们使用我重新着色的多叶树枝纹理)。 第一次使用照明有点问题,在Maya中树看起来不错,但是当将它们引入Unity时,三平面非常明显。我必须编辑顶点法线以使它们在光照时看起来不错。这说明从Polycount和本教程由罗曼·杜兰德帮助我了解如何做到这一点。
对于所有植物和草药,直到完成几乎所有其他操作之后,我才对它们进行建模或纹理化。由于植物是场景的重点,因此我想确保所有其他东西都放置正确,并且我可以选择我的植物类型和颜色,以便它们在场景的其余部分中有意义。
我拍摄了该屏幕截图,并在Photoshop中将一些植物绘制到其中。最终一切都变了,但这是计划我需要多少种植物,它们应该是什么颜色,以及我要放入哪个花盆的好方法。
默认情况下Unity进行背面剔除。因此,如果我的植物远离相机,它们将是不可见的。我发现一种快速的解决方法是复制网格,反转法线并合并。由于它会两次渲染每个植物,所以它不算非常友好的操作,但是它可以用于我的静态场景。
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