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在本教程中,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)使用Maya,ZBrush等软件制作,并使用云渲染完成了作品:第二次世界大战的士兵的流程,这是教程的第一部分。
在选择要制作的项目时,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)查找了很做的资料,最终决定还时制作以一个卡通风格的角色,这个角色还包含了硬表面建模和有机建模。再三考虑之后,最终选择了塞尔吉奥·帕布鲁斯(Sergio Pablos)的概念,他的设计的角色都有一种超凡魅力。
一旦明确要制作的概念设计,制作之前还要研究一下其他的资料 ,比如角色背景之类的。第二次世界大战的时候已经有了拍照和录影之类的设备,所以资料很好找,特别是照片和一些新闻资料都能够清晰的看到那个时代独有的东西。
这个角色最复杂的部分是如何完整设计草图中角色的身体结构,因为草图中能看到部位只有身体部,脸和他的一只手而已。这个角色的创建首先从球体或圆柱体等基本形状开始制作,调整好身体的比例之后使用dynamesh将它们组合在一起。虽然有些身体的部位有衣服遮挡看不到下面的身体,但是完成的身体由助于服装的创建。
一旦已经雕刻完身体的模型,然后使用了 减面大师(decimation master)精简身体的模型之后导入到Maya。Maya中的过程非常简单,先将雕刻的主体放置在一个图层中(使用对象的实时选择),然后创建另一个新图层,在其中将使用“四边形绘图(Quad Draw tool)”工具创建新的网格。
然后从脸开始,创造嘴巴和眼圈。通过这些,创建了其余的主要循环:颧骨,鼻子,下巴,耳朵和脖子。完成这些循环后,我只需要将它们合并在一起并进行一些小的调整。
除了身体和衣服以外,其他资都是在Maya中建模。哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)的建模过程与雕刻非常相似,先从大块的地方开始,然后是次要部位,在确定结构正确之前不要添加细节。
在初始阶段,使用Maya折痕工具创建硬边,而不必使用边环。这样,在找到合适的方式之前,可以自由地更改外型。
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