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在本教程中,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)使用Maya,ZBrush等软件制作,并使用云渲染完成了作品:第二次世界大战的士兵的流程,这是教程的第三部分。
哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)在制作前就很清楚的知道这个角色要表现出来的效果。在研究摄影时,他发现了克里斯·布雷洪(Chris Brejon)的在线书籍,这对他的工作产生了巨大的帮助。
掌握了所有这些理论之后,就可以将这些知识运到场景之中。为此,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)拍摄了三张外部照片,每张照片都有照明和不同的框架。他想使用书中的例子,为每个框架讲述一个故事。在日出拍摄中,他还尝试使用摄影机角度和类似的调色板捕捉参考概念中的气氛。
这张静帧图片的后期制作,为了保持线性工作流程,先在Photoshop中添加了32位和调整sRGB色彩。EXR格式具有很高的动态范围,可以更好的控制照明。也可以先在添加模式下使用单独的光通道来合成图像,然后分别调整每个通道的级别。一旦对照明感到满意,就可以添加背景并进行相应的颜色调整和色阶,并将角色整合到其中。最终,还使用了特定的调色板制作符合角色的渐变色调。
为了完美的展示这个角色,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)创建了一些相机动画和360度的旋转展示视频。为此针对最重要的资产使用了三点照明和各种摄像机角度。这个样片的渲染量有些大,所以使用了云渲染。之后使用Nuke进行了颜色和渐变校正。最后的编辑是在After Effects中完成的,并附带不同的标题,字幕和音乐。
对于这个角色身上缠绕的腰带,首先在Maya中制作了所有部件的粗模,然后导入到ZBrush中雕刻细节,在其中按多边形组将其分开以创建InsertMesh画笔(Brush> Create InsertMesh)。这样,我们就可以用一种非常简单的方法在外套上系一条皮带,并尝试不同的尺寸大小,直到找到合适的皮带外型。
为了方便给这个角色模型制作所有的纹理,都是先使用ZBrush Decimation Master先尽可能的不降低模型质量的情况下优化多边形的面数。并激活了UVs选项,然后抽取与原始模型相同的UV的模型。
除了贴图部分(Beauty Pass),每个光源都创建了单独的渲染通道,除此之外还创建了更多渲染图层,例如:反射(reflection),镜面反射(specular),光泽度(glossiness),折射( refraction)和深度贴图(zdepth)。然后将这些图层放在Photoshop中合成最终图像。
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