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BY:Phil Stoltz
这篇文章是3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用Maya,ZBrush和Substance Painter创建了一个幻想的雪地场景的第1部分。
使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter
你好!在本教程中,我将展示使用2D艺术家Greg Rutkowski的概念图Bon Dragetit转变为3D作品的过程。只要包含了收集有用的参考资料,在ZBrush中雕刻、照明和一些有用的技巧或者窍门,以帮助您制作风格化的场景。
在开始制作之前,我需要按照各种材质收集不同的参考图像。因为我需按照概念图进行工作,所以我对构图,样式(大多数情况下),比例,配色方案使用PureRef创建了蓝图。因为我准备将概念图制作成冬季场景,所以我寻找的都是与冬季相关的配色和照明的参考。例如,我研究了雪如何在屋顶和树木上堆积。我也找到一些灵感作品(我想要在场景中复制的具有理想外观的图像)。
对于制作场景,我最喜欢的软件是Maya。当开始制作时,我会先导入比例参考模型,在正常情况下,模型的高度会设定为6英尺或1.83米。对木屋而言,这可以保证我的模型比例正确。还有一点是,概念图中场景的周围围绕了一些孩子,这个孩子也可以帮助我确认房屋比例和规模。
即使是造型非常夸张的风格化场景和角色,他们的比例依旧是值得关注的问题。所以,我们必须找到在“真确比例”与“风格化”之间的平衡。
我尽可能在Blocking阶段花费很多的时间,基础是一切的基石,并且之后所有的模型都是在基础上添加而来(造房子时我们希望有良好的地基,艺术也是如此)。并且,当我处于早期制作阶段时,我喜欢尝试在模型上添加一些基础颜色:红色的龙和房子、绿草/树木、蓝天等。这种工作方式,对查看对象在屏幕上的相互光线的作用及表面反射效果很有帮助。
另外,我不喜欢长时间的观看灰模,这让我感觉不太好。最后,当所有的资产都确认之后,我喜欢将它们导入到虚幻引擎中,使用第三人称视角观看模型比例是否让人感到舒适。
在模型上添加颜色,以方便观察所有的解构。
未完待续...
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