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By:弗朗切斯科·巴尔迪尼(Francesco Baldini) 上部分:使用Maya,ZBrush和Substance Painter制作随身听教程(上)
材质
物体的材质始终是最具挑战性的步骤。 “我从哪里开始?哪种材料更适合此道具?应该选择什么颜色?” 不要惊慌。 退后一步,从最简单的事情开始:基础色。
首先,创建一个基本粗糙度和纯色的简单填充层就足够了。它既简单又快速,并且可以帮助我们快速了解模型。如果基色看起来并不太舒服,那么再添加其他任何材料都不会让结果变得更好。 在“概念”阶段之后,可以开始构建实际材料。首先,如果必须使用法线贴图或非常密集地使用高度通道对模型的表面进行大幅度的更改,那么我建议要尽快。
回到颜色上,我仍然依靠Gianpietro的教程中使用的方法,而不是使用简单的纯色和带有填充的蒙版作为基础,并且利用Textures.com上捕获的真实纹理(基础颜色–粗糙度–普通)。
在该基础层之后,可以将其与另一个相似的层(简单的颜色或带有程序蒙版的真实纹理)覆盖在一起,以在颜色和粗糙度通道中创建基础分解。
主要塑料材质 :分解
“要了解光线与模型的角和表面如何相互产生作用,需要记住,简单的平面颜色绝不是简单的平面颜色,而是由许多不同层和方面组成的复杂材料”。 在上述初始步骤之后,每种材料的基础均等,并且每个部分之间都略有不同。 现在看看我是怎么产生的塑料材料的吧。
主要困难是要获得正确数量和大小的点,以模仿游戏机的典型塑料材质,平衡粗糙度通道中的多个“dot layers”,并密切注意表面对光线移动的反应,特别是边缘部分。
通过添加一层具有金属的点来达成材质,这样做是为了使所有内容变得更粗糙,并避免在整个表面上产生太亮的效果。即使纹理的质量有点低,它也帮助我使表面上的点更加突出。在没有被光线照射的区域,看起来像这样:
然后是用于破坏表面的“主要磨损”层。
完成主要磨损层后,又添加了两个层用于凹凸和划痕。这里没什么好想的,只需在遮罩中添加一些细节,为了获得最好的结果,需要手工绘。 无需手绘:
手绘:
最后一步将是添加经典的污渍灰尘(确保利用锚点来利用以前的切口和凹凸点),以及表面上的一些污渍 使模型看起来更逼真,就像在不同天气条件下使用时一样。
贴花,贴纸和纸盒,贴花 贴花不是很困难。同样,最“聪明”的部分是贴花会随着时间的流逝而磨损。在大多数情况下,贴花纸是由一个简单的填充层制成的,该填充层具有颜色,粗糙度和一些高度,并被各种生成器和油漆层掩盖。 对于Alpha的放置,在蒙版中使用了填充层,在不进行平铺的情况下使用了平面投影,直接在2D视图中进行了控制(之前好的UV布局可以为我们节省很多的时间) 。
贴纸
制作贴纸真的很有趣!在这里,我构思了一些新内容,这完全是个人风格。
从正方形开始,我设法创建了一些锯齿状的边缘,从而获得了纸张的感觉。然后,我用一些划痕和噪点将其磨损掉,以使最终的高度略有一点变化。在研究参考资料时,我注意到磨损的标签通常具有颜色较浅的凸起边缘,因此我决定制作一个特定的遮罩以实现这种效果,并使用高通滤镜隔离基本标签遮罩的边缘。!
磁带盒
与上一部分类似,模型的这一部分是一件非常有趣的事情,就像标签一样,它包括随后的填充级别和不同的混合模式分层。过程如下:
最后的润色
多亏了Gianpietro的教程,让我发现为了制作更好的质感的方法,在完成工作之前,您可以使用一些有用的滤镜在所有物体的顶部制作一个油漆层: MatFX HBAO:使AO在纹理化过程中“捕捉”在高度通道中添加的细节。 锐化:最基本的,可以获得更好的纹理。 色彩平衡-色彩正确-HSL敏锐度
实时渲染
在Maya中花了一些时间寻找合适的随身听,耳机和音频线之后,我将所有东西都移到了Marmoset Toolbag中。 在那里,放置了三个简单的灯,并结合了从HDRHaven免费下载的HDRI : 1定向为主 1个点作为填充 1 Omni在玻璃表面上创建漂亮的高光
我将渲染质量设置为最高(导出4k图像),并设置无背景的“透明”模式,方便稍后在Photoshop中进行制作。 最终 随身听项目涵盖了工作中我最喜欢的方面:概念,建模,纹理和照明。这也是我第一个完整的项目,而且我在各个方面学到了很多东西。 当我致力成为一名优秀的全能艺术家时,在每个新项目中,我都会尝试学习新知识,遵循不同的教程,应用陌生的技术并将自己推向更好的制作技能。我要感谢所有启发我的各种教程的艺术家,特别是以下两个: 西蒙·福克斯(Simon Fuchs)的 军事广播教程 荒原头盔(头盔)通过Gianpietro Fabre
我想用一个短语来结束本文: “什么都不是原创的。” 每次感到卡住时,请选找参考。没有人能知道或记住所有事情,即使是资深艺术家也是如此,因此,当您不知道要做什么时,请深呼吸,观察别人已经做出的事情,然后按照自己的方式做。
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