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这首歌是来自瑞典的力量金属乐队Sabaton的作品《俾斯麦号(Bismarck) 》,这支MV展现了二战时期德国海军的俾斯麦号战列舰被围剿的壮烈场面,宏大震撼的视效让这支MV仿佛就是一部好莱坞战争大片!
而负责这支MV视效的是游戏开发公司Wargaming,Wargaming的灯光艺术家Alexey Kozyrev分享了他们的团队是如何制作《俾斯麦号(Bismarck)》MV的精彩幕后。
嘉宾介绍
大家好!我是 Alexey Kozyrev。
2002年之前,CG行业离我还很遥远。这一切都始于我哥哥送给我一张CD,里面有3ds Max的试用版。他说了类似这样的话: “伙计,试试这个吧!” 在那时,我们都是重金属乐迷,难怪我们用3ds Max创作时第一个想到的模型是我们最喜欢的金属乐队的标志。在试用了3ds Max之后,我说:“这是我这辈子想要做的事了!”
我在白俄罗斯国立信息与无线电电子大学(Belarusian State University of Informatics and Radioelectronics)学习,但我很快意识到编程不是我的专长。我拿到了学位,但还没有当过一天程序员。然而,有些知识还是碰巧有用的。
我的职业生涯始于建筑和室内视觉化行业,后来我到了白俄罗斯一家大型的广告公司工作。在那里,我负责设计展览和室内装饰,为白俄罗斯所有的大公司准备展台。然后有一天,我在Behance网站上的资料被Wargaming的HR发现了,于是我就加入了他们的团队。
我通过观看YouTube上的教程和阅读书籍,自学了3D的基础知识。后来,我参加了几门课程,其中包括了CG大师学院(CG Masters Academy)的课程。
回想起来,我真的非常建议自己接受正确的教育。这有助于为你以后的工作奠定基础,而且在某种程度上,你会发现在互联网上可用的信息是不够的。有人说我们的个性在27岁之前就已经完全发展好了,如果我们能把大学推迟到这个年龄,我们就能更有自主意识地选择专业,而不是进入任何大众认为的可用的或父母建议的机构。
现在,我把全职工作和在线学习结合起来。教育中最重要的事情(不管是在线的还是全日制的)是从你的导师那里得到的反馈。看教程能给你一定的进步,但教程中没有人可以给你适当的建议或指出你因为缺乏经验而忽略的错误。
Wargaming让我有机会在各种展会和活动中分享我的经验。在准备我的演讲时,我系统化地整理了我的知识,这是非常有用的自学方法。
职业生涯
2014年,我加入了Wargaming,担任展位设计师。我的第一个展览是IgroMir,在那里我赢得了设计师的内部投标。从那以后,我参加了IgroMir 2015,东京游戏展(2次),WG Fest(3次),Gamescom(4次)。最近的项目包括 Sabaton乐队的《俾斯麦号》MV和游戏World of Tanks: The Great Race。在设计中,我主要关注可视化和概念动画。这个概念展示对客户来说很重要,所以我尽我最大的努力让这个可视化的作品变得真实和美观。
过了一段时间,我进入了CG部门,从事电影和视效的工作。这是我一直梦想着要做的事!在设计中,CG只是实现思想可视化的工具之一。视频制作是一个完全不同的事情,我必须学习很多东西。此外,我一直梦想着拍电影!最终,这个梦想实现了。
关于《俾斯麦号》的概念形成
制作视频的想法是由导演和编剧提出的。之后,我们准备了一个视觉概念。在这个项目中,我负责外观开发。导演给我提供了视频的故事情节,加上我借了一本书来参考关于战斗的内容,得到了一个完整的画面,并最终将它形象化。我也看了导演建议我参考的所有电影,但这本书更重要——它包含了更多的细节,比如天气。
《俾斯麦号》MV概念图
有趣的是,我以前做过Metallica(美国重金属乐队)的logo,现在我的作品集里有Sabaton的视频和logo。剩下的唯一一件事就是为Metallica制作一个视频了。
关于《俾斯麦号》的Pipeline
我主要使用的软件是Houdini和Mantra。我们的建模人员主要使用3ds Max、Modo和ZBrush。我们的pipeline非常严格。由于部门中的每个人都在同时处理项目的不同部分,所以给文件起一个清晰的名字是非常重要的。此外,我们还使用ACEScg。
项目中大部分的模型都是从《战舰世界(World of Warships)》中获取的,这节省了我们很多时间。然而,游戏模型并不都适合视频,因为他们没有足够的多边形和细节特写镜头。这就是为什么一些物体需要专门为特写镜头而重塑。
当模型准备好后,就交给动画师。之后,我会做灯光和渲染。最后的阶段是合成和最后的润色。测试渲染的结果必须接近理想的效果,而在合成过程中,我们会“降低”质量,使它看起来更现实。
所有涉及战列舰的场景都在CG中完全重现。一些背景镜头也被部分或全部改变(例如一个飞行员的镜头)。
关于《俾斯麦号》的爆炸场景
MV中的爆炸场景是在Houdini中模拟和Houdini云渲染的。
首先,我们准备了爆炸的资产,可以进行大量的外观,细节程度和变异设置。当这些资产移交给我时,我的任务是在现场安排爆炸,增加角度和位置的变化。必须尽可能地进行低细节度的模拟。与此同时,非常详细的爆炸是非常消耗资源的,我们需要将它们的数量减到最少并放到前景中。在此之前,每个资产都要经过look-dev阶段,我们的视效艺术家准备模拟缓存,然后我们设置阴影并测试灯光。最后,这些资产被转换成一个HDA (Houdini数字资产)。
关于《俾斯麦号》的灯光
对于照明,我们使用了高质量的HDR Map。通过它,我们可以根据坐标拉伸太阳光源,可以为了某个特定的镜头把它放在最好的位置。我们还添加了雾,非常多的雾!之后的工作就是需要旋转调整照明系统,直到你找到最好的光线角度来突出大海和战舰的壮观之美。最后,为了获得更好的效果,每个镜头中的一些细节都添加了照明或阴影。
遇到的挑战
最大的挑战是渲染时间。我们的水和爆炸模拟的任务很重,所以我们必须使用一些技巧。Mantra的渲染很慢,为了减少渲染时间,我们不得不先伪造一些东西,降低渲染的质量,然后在合成过程中再次改进,把一些大的场景分割成更小的部分,然后一个一个渲染,最后像三明治一样叠加在一起。这样“绕路走”很难,但它们比直接进行渲染要快得多。或者还有一个方法:使用云渲染也会加快进程。
一些建议
我能给初学者的最好建议就是学习。如果要给推荐的学习方法排序的话,首先是上大学,然后是网络课程,最后是自学。我做的正好相反,我劝你不要再犯同样的错误。练习是至关重要的,但是有了良好的基础,你会更快地得到相同的结果。艺术教育是非常有必要的!
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