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继上篇我们介绍巴西3D艺术家Pedro Damasceno使用Blender制作精灵宝可梦的灵感来源,建模过程等,本篇继续为大家带来Pedro Damasceno的作品Blender制作教程。上篇,Pedro Damasceno 只设计了形状较为简单道具,所以在Blender(小编注:瑞云渲染 支持Blender云渲染)中使用了低多边形和一些修改器。 这是一个非破坏性的建模过程,所以没有必要重新拓扑模型,尽量的重复使用制作出来的对象。
对于UV,Damasceno推荐2个免费插件,TexTools和TexelDensity。 你还可以从Leonardo Iezzi的帖子中了解关于Texel Density 的更多内容。
对于宝可梦中心来说,维持贴图像素之间的关系非常重要。在Blender中,我们有按像素抓取的选项,在这个过程中要避免模型的像素失真。
就像在建模中一样,Damasceno尝试在绘画时遵循特定的过程。Damasceno至少遵循6个步骤:基础色(Base color),环境光遮蔽(Ambient Occlusion),阴影/光(Shadow / Light),渲染(材质),细节。
基本色:这些是不受光线影响的颜色,这里Damasceno已尝试通过颜色分开一些面;
环境光遮蔽:它是一个物体暴露在环境光下的程度,也就是说,它发生在物体的接触区域;
阴影/灯光:选择了灯光的位置,并在脑海中绘制;
渲染:在这里,Damasceno区分了材质及反射/吸收的光;
细节:将颜色变化和瑕疵细节放在表面上。
这个项目是为Sketchfab设计的,Sketchfab是一个很好的平台,所以Damasceno在着色器方面有一些限制。我的目标是给这个项目带来一点线条艺术和插画风格,所以Damasceno想给3D模型添加轮廓。为此,Damasceno必须“手动”复制着色器,也就是复制了自己的网格,并通过BackFace Culling来反转法线。
很高兴你能看到这一步,希望你已经学到了一些东西!感兴趣的小伙伴可以在 ArtStation 和 Twitter 上关注Damasceno的工作。
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