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BY: Khaled Ibrahim
使用软件:ZBrush,Maya,Substance Painter
大家好,我是埃及的3D角色画家Khaled Ibrahim。在下面的制作中,我将向您展示如何使用ZBrush,Maya,Substance Painter制作了Netflix的剧集系列“雷蒙·斯尼奇的不幸历险”创建了我的最新项目“奥拉夫伯爵”。
这个项目最终使用了Arnold渲染,并在Photoshop中调整了后期效果。
我从互联网上收集了许多图像以及Netflix剧集的屏幕截图,用来观察角色的感觉和相似之处。我还使用这些信息对最终图像进行颜色分级。所有的参考图片都使用了PureRef软件,它可以让我随时在其中放大以查看详细信息。
我在ZBrush中创建了基础的头部模型,头部是重点,它值得我花费更多的时间和精力。因为角色会穿着服装,为了更加容易的控制雕刻的过程,我使用了另外一个网格制作了身体。所有的模型都从基础的dynamesh球体开始,雕刻完成后重新对所有网格进行了拓扑。
创建完主要的模型后,我开始给它添加更多的细节,这个过程中还会调整一些比较大的问题。这比我使用ZBrush内的工具旋转身体摆出来的姿势要好,但这是一个反复修改的过程,需要不断的调试出更好的效果。摆好姿势后修改,可以很好的摆脱模型的对称性。所有的制作过程都非常的具有挑战性,并且最困难的事情就是表现出奥拉夫的邪恶印象,让人看到他就觉得恐惧。
对结果满意后,在ZBrush中我将模型转成了 HD模式继续雕刻,所以可以增加更细节的毛孔和皱纹。皮肤细节是在ZBrush中用Alpha手动雕刻的,我使用了另外一个技术家Kris Costa的工作流程从毛孔开始进行雕刻和一些瑕疵。所有的细节都是按照层次进行的,并将眼睛创建为单独的区域:角膜,虹膜,瞳孔和泪腺。
同时,我开始在Substance Painter中手工绘制模型以获取diffuse maps。制作中,我都会不时导出模型,以查看在Maya使用Arnold的渲染结果。
随着不断的修改制作越来越接近尾声,我一直在向基本颜色贴图添加更多的细节,我的基色也从红色,黄色和蓝色开始,以使颜色看起来不平坦,然后逐层添加更多的颜色细节。我也给置换贴图也添加了额外的细节,以便稍后在渲染中进行组合。特别是渲染时会很明显的展示了我需要改进的地方和内容,方便我添加布料纹理。
奥拉夫的头发是使用XGen制作的。我雕刻了头发的基调用来确认发型的轮廓。然后将头发分成多个xGen description,方便控制和修改。然后我绘制了密度和区域贴图(region maps)控制发型的外观。最后我添加了一些修改器,例如:束、噪波、卷发等。调整完头发的颜色之后,我还给他添加了长眉毛和睫毛,以及脸上装饰用的胡子。
这条围巾被塞在上一的衬衫内,然后又回到ZBrush中进行了更详细的雕刻。西装和衬衫是手动建模和雕刻的。最终的布料细节在ZBrush中完成。
照明和渲染是在Maya中使用Arnold 完成的,在这个此场景中,我总共使用了五盏灯。它们从一个简单的三点光源开始,为头发添加了额外的光,为背景添加了一个补光,然后我使用HDRI Light进行了一些渲染,然后在不同的光照环境下测试角色渲染效果。
我将ai Standard与Subsurface Scatter和Subhead一起使用。除此之外还使用了AI复合材料来添加Cellnoise(单元噪波)作为位移贴图,从而增加了皮肤着色器的复杂性,并添加了Specular Map。 我过去使用的一些纹理粗糙度有点太高了,只能通过位移和噪点降低粗糙度。对于布料,我使用Substance Painter位移的高度图和MultiplyDivide来控制高度值。我没有在布料着色器上使用镜面反射( specular),只是进行了漫射和光泽处理。
在Photoshop中,我合成了渲染所有图片,然后对图像进行色彩校正。以达到高质量的画面感,我参考原始电影的颜色分级对颜色进行调整。除此之外,我还添加了一些后期效果(镜头效果,相机模糊等),以增强最终渲染的真实感。
本文《使用MAYA和ZBrush中制作网飞剧集中的“奥拉夫伯爵”》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-0721/
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