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我叫弗洛里安,今年 35 岁,住在巴黎。我目前在 Cube Creative 工作,这是一家主要为电视制作 3D 系列的工作室,主要是卡通片。虽然该公司已经使用了多个软件包,但在过去几年中,我们一直使用 Blender。
我并不是一个真正的角色设计师,所以我查看了我喜欢的 2D 艺术家的作品,包括Sam Nassour,他的 Instagram 充满了灵感和绘画,让你想把它们变成 3D。所以我选择了这个猫船长,设计非常棒。
我从雕刻开始,根据插图快速获得角色的形状。这个想法是具有相同的姿势和相同的相机角度,而不必相同的照明。我使用了 Blender 中的基本雕刻工具,它们非常适合布置形状。
然后我做了一个拓扑阶段。如果你正在制作像这样的固定插图,不一定非要拓扑,但我喜欢为 UV 提供一些灵活的东西,生成毛发,或者根本不必在网格太重的场景上工作。
有时做一些多边形建模总是好的!除了捕捉工具和其他小型原生Blender扩展外,没有特殊技术。
对于纹理和阴影,我切换到Substance Painter。UV总是最难的,所以我使用越来越多的自动工具,而Substance工具通常效果很好。在这里,我主要关注衣服和配饰的细节,在保持简单的同时,有一个稍微逼真的材料效果,夹克上有一些轻微的褶皱。
至于身体,因为它几乎完全被头发覆盖,所以我专注于获得我想要的颜色,并将其作为头发着色器的基础重新使用。我还详细介绍了鼻子并为嘴巴添加了一点颜色。
Blender着色器很简单,具有基本原理的BSDF、SSS,以及一些眼睛和SSS的变体效果,使耳朵在头发较少的情况下脱颖而出。
毛发是最复杂的。轮廓非常重要,所以我在基本插图上做得很好,同时保持了角色粗犷的一面。
Blender 的头发是通过粒子系统完成的,如果它对发型及其着色器非常有效,这真的很好,但仍然缺少一些选项,例如管理束大小。
我对旧软件的不良反应使我使用贴图来控制头发效果,如密度或丛生。对于我后来做的其他工作,如果使用顶点组来更有效地管理,我会做得更好,但这就是学习的方式。
我还必须手动添加小毛发,因为即使是原始生成的粒子也无法完成所有操作,尤其是在鼻子下方或嘴巴等小毛发区域。数量是很重要的,关系到头发是否更自然。
胡须是非常简单的曲线,不需要使用头发系统。
头发的方向是在卡通和现实头发之间找到良好平衡的大量工作。所以我们像真正的猫一样刷它,但是我们标记某些区域,比如眉毛,并保持那种脾气暴躁的样子,这样当它是角色的表情时它就不会消失。
对于灯光,我想要一些简单的东西,专注于角色。所以我选择了三点摄影棚灯,包括头发和一点耳朵的背光,都在相当中性的背景和经典的 HDRI 上,以捕捉眼睛中的一点反射。
Blender 预览对于正确设置照明至关重要。Eevee 有真正的优点,但不足以正确渲染头发和一些着色器效果。
对于合成,我通常在单个 EXR 中渲染多个通道,使用一些蒙版来调整我想要的元素,然后将所有内容导入 Photoshop。我通常将环分开,但对于这幅肖像,它是直接在 Photoshop 中完成的,因为角色对背景没有影响。
对于其余部分,修饰非常简单:色度调到我喜欢的颜色,调整一些毛皮通道,并添加一些后期制作效果,例如轻微的色差。
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