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Look Dev.
Look Dev. 因为KATANA的关系,所以在Lighting下面。而整个流程果然跟之前猜得差不多,公司会内建几种环境光的HDRi (studio, sunny, cloudy, night) 当作测试环境,但根据不同的show会有来自片场的HDRi来做测试,所以说大公司对于Look Dev.的认知就是要让material是万能的 (实际上这根本很难,所以到最后也是弄了一大堆mask出去给comp)。
检查流程就是物件在每个环境中转一次turntable,接着物件不动,HDRi转一圈来看对不同角度的光源有怎样的反应。但问题是统一光源不见得对每个物件都是适合的,所以 preComp的时候通常都会动点手脚 (不然改下去会到天荒地老)。
KATANA
KATANA的Node Graph 分成两个介面: Script Template跟Shading Network。前者就像 NUKE 一样把node串一串,不同的show也会有稍微不同的Template。Pipeline也是会在这部分介入,哪里要放灯,哪里要放物件,哪里要做输出,Pipeline TD都会先做好预设,所以Artist只在某一个小区块工作,那就是shading的Node Graph。大公司有自己的node 跟介面,但基本就是PRMAN的Slim(但很像mantra,其实mantra跟PRMAN也是有点渊源),目前还在理解里面的node功能。许多的动作跟指令也是用expression来做会比较聪明跟快速 。
目前大公司正在开始从REYES转换到RIS,所以有一拖拉库的node要改。不过我也有瞄到他们正在做Arnold的测试,只是PRMAN对于毛发的算图还是很厉害。有趣的是这里很多事都是硬干的,例如物件纹理的部分就是displacement map forever,而且是8K 的UDIM,不过PRMAN的displacement本来就很厉害,KATANA也是把记忆体当饭吃的,所以目前效能跑起来感觉好厉害!
LUT
LUT 以前一直超困扰的,而大公司的作法也很妙。每个show 都会有各自的color space 跟LUT,所以当我们开启这个show 的任何软体时Terminal 都会开启LUT的管理工具,这会直接去改变电脑萤幕的颜色,这很好用也很统一,但好笑的是谁知道每个人的电脑萤幕的颜色是不是真的都一样.........
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