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我叫Aditya,来自印度,是工程专业学生和自由数字艺术家。我已经使用Blender大约一年了,我的作品主要包括超现实的抽象风景。我玩电子游戏已经很长时间了,并且一直对其中的环境和模型着迷。
我想用看起来像外星人的废弃建筑创造一个景观。为了收集参考资料,我浏览了ArtStation和Pinterest,并使用PureRef创建了一个情绪板。在创建参考图像的拼贴画时,PureRef是一个相当不错且简单的应用程序。
为了创建场景的亮点,3个环,我使用了一个细分的圆盘,并使用置换修改器创建了类似greeble的外观。对于置换贴图,我使用了JSplacement。它是另一个非常有用的软件,可用于快速生成高分辨率的置换图、法线图和颜色图。我以前曾使用JSplacement为我的作品创建类似的结构。
为了创造环境,我从一个非常简单的平面雕刻开始。我使用了多分辨率修改器来实现适合雕刻的非破坏性细分。
至于用于雕刻平面的画笔,我从Blend Swap下载了这个画笔集。
雕刻给景观带来了良好的粗犷外观。然而,雕刻不是很详细,因为景观稍后会被植被覆盖,并且添加不必要的细节会增加多边形数量,这反过来会使整个场景的处理速度变慢。
后来,使用Epic Games的Graswald附加组件和Quixel Bridge库,该景观被植被、岩石和蘑菇覆盖。这些不仅使整个场景看起来超现实,而且还有助于隐藏雕刻地形的缺失细节。
最后,对于背景中的岩石,我再次使用了Quixel Bridge资产库。为了根据场景改变岩石的外观,我做了一点雕刻,最后在上面添加了一些植被。同样,对于环上废弃的生锈外观,我使用了AmbientCG提供的混凝土纹理,对于内部腐蚀的环,我创建了一个程序生锈的金属纹理。
对于场景中的人体模型,我使用了Mixamo。他们有一个很棒的预装角色库可供使用。至于照明,我使用了HDRI;就我个人而言,我觉得在大多数户外场景中,HDRI比复杂的照明设置提供了更好的照明条件。
对于最终渲染,我使用Cycles渲染引擎和OptiX去噪以3840 x 2700像素的分辨率渲染了300个样本,以去除任何不需要的伪影。
最后,我使用Photoshop进行后期处理,为场景添加了一些雾气,对其进行了颜色校正,添加了Unsplash的背景,并使用了一些画笔使其具有非常微妙的拉丝效果。
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