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纹理是这个过程中最重要的部分之一,它帮助我为对象添加更多细节。我的一般规则是在 Mari 中为每个对象创建漫反射、反射和凹凸通道。多亏了凹凸通道,我不必雕刻划痕、裂缝等表面缺陷。为了节省时间,我一次用相似的材料对几个对象进行了纹理处理——我有几个基于材料的项目:原木、彩绘木、猫毛、鱼鳞、金属物体、织物等。
在 Mari 中创建凹凸通道有助于添加表面缺陷,可以在法线贴图上清楚地看到这些缺陷 当物体很小且远离相机(小玻璃罐和器皿)时,我使用简单的 V-Ray 材质并调整它们的属性(颜色、反射、折射、折射 IOR 等)来创建纹理而不是在马里这样做。
由于我在 Pureref 中准备了真实物体的参考,我试图按照现实生活中的例子尽可能真实地描绘材料的老化(抽屉上的油漆脱落,厨房表面上的划痕和飞溅,斑点围裙等)。
对于某些对象,我在漫反射通道中使用了真实照片。例如,在对鱼进行纹理处理时,我将箭鱼的照片投影到我的模型上,然后调整颜色以匹配概念。对于反射通道,我添加了一些绿色和黄色 - 使高光看起来因角度而异。我将这些贴图加载到一个简单的 V-Ray 材质,反射光泽度为 0.85,折射 IOR 为 1.6,并且不透明度贴图使鳍片边缘看起来半透明。
Maya Hypershade 窗口中的鱼材质示例:我将从 Mari 导出的所有 TIFF 通道插入到一个简单的 V-Ray 材质的属性中以创建鱼着色器。
对于照明,我试图将 HDRI(扮演天光的角色)与支持的矩形光源结合起来。然而,这个策略对我来说并不奏效,因为光线与概念中描述的一天中的时间不匹配。因此,我决定完全依靠矩形灯。我经常调整光属性:光的颜色、方向性、它们影响的通道、它们影响的对象等。
对于某些物体(酱油瓶、天花板灯),我创建了小的人造光,只影响它们的反射而不影响它们的漫射。这帮助我创造了某些形状和颜色的反射。我也有只影响一个物体的灯光——这有助于我以一种不会破坏场景其他部分的方式调整灯光。添加人造阴影(下面屏幕截图中的黑色平面)也有帮助。
我在V-Ray中渲染了我最终项目的几个通道:sRGB(没有V-Ray环境雾的美容渲染)、大气(有环境雾)和深度通道。
氛围:为了从概念中捕捉所谓的“上帝之光”效果,我为我的一个矩形灯分配了一个“环境雾”属性并调整了雾的属性(雾距离:900,雾密度:0.4,雾高度:200)以获得所需的效果。我将此图像作为“屏幕”图层导出到 Photoshop,在我的主美容渲染图层顶部具有 50% 的不透明度。
我使用深度通道作为遮罩来模糊远离相机的图像部分。为了做到这一点,我复制了我的主要最终美容渲染通道并对其应用了高斯模糊。之后,我添加了深度通道作为蒙版。生成的带有深度蒙版的模糊层被放置在我原始渲染通道的顶部。
最后,我使用Photoshop添加灰尘颗粒和烟雾,并使用色调/饱和度和亮度/对比度调整对图像进行色彩校正。在以非破坏性方式调整一切的过程中,面具是一个很大的帮助。
提示 1 - 每天渲染
每天创建一个简单的渲染来查看你的进度,它不一定非要质量很高,但可以激励你继续前进,并为未来的视频创造好的素材
提示 2 - 定期征求反馈
我的导师 Darrell Abney 和我的家人给了我诚实的反馈和建议,这对我改进这项工作有很大帮助。
提示 3 - 非线性工作流是可以的
如果你的工作流程变得非线性,请不要害怕:返回并修复早期阶段的一些小错误是可以的。尽量不要花太多时间在上面。在某些情况下,你是唯一会看到这些小错误的人。
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