动画渲染
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传翼数位影像一直以来在电影、电视产业中参与许多,而VR风暴幽灵船与那些实拍特效合成的专案比较起来制作上有什么不同?是否会改变以往习惯的工作流程?
此次影片除了是制作成360度影像,也需同时执行3D立体效果,除了技术上,画面构图也是相对地复杂许多,已往针对一般影片所预设的构图原则到了VR环境其实难以成立。而算图时需要运算左右两眼画面,加上画面中有许多海水与炮火的模拟以及角色动作的Cache等,这些内容构成了一个相当庞大的资料量。另过去一般的模拟、合成的技巧,在环景的状态下也多所限制,所以在不少状况下也只能照实的硬作,导致在模拟与算 图的时间上加重许多,算图的流程规划与档案管理相对也就比一般电影制作来得更加繁杂。在交片日期的压力下,需要比以往更精准的掌控每个阶段的制作时间与算图时间,甚至需要预留更多的QC时间,因为VR 360°在画面中呈现的内容比一般影片尺寸还大很多,要花更多的时间分区块检查画面中每个小细节。
而在动态制作时也必须反覆确认各个视角上呈现出的画面是否正确,故我们刻意在玩家前方设定一名船员,用他来引导玩家该往哪边观赏才能得到最佳感受。
高画质与高帧数是减少晕眩发生的其中一个解决方案,请问贵公司在VR影像的输出上采用什么样的规格?
因为此专案是以影片的形式制作内容,并非采用即时游戏引擎运算的方式,所以我们适度在影片中加入动态模糊,模仿现实人类在移动时眼睛所见,真实会出现的模糊状况,将画面调整至观看者最舒适的状态。
至于高帧数与刷新率的问题,只要VR虚拟装置硬体本身的规格够高,就能保持显示器的刷新频率与传输画面的帧速率精确地同步,解决画面延迟所可能造成的晕眩问题。一般VR装置基本的播放流畅的标准是90fps,而现在市面上的VR头盔产品的刷新率至少都有60fps以上,显卡效能基本上都能负荷我们以30fps制作的影片内容。
由于此专案的载具是手机搭配Gear VR,而最后完成的制作规格为4K,我们利用H264压缩格式尽可能将影片压缩到最佳的品质让手机可以顺利播放,这就是最大的关键点。
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