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这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第二部分。
如果想获胜,那我必须做出独特的设计和高质量渲染——它不可能像所有其他渲染一样。所以我问自己,“什么会让我的渲染独一无二?”,然后我写下了一个清单,列出一切让它独一无二的东西:
景深和球的运动
预期
与环境的互动
球会在环境上留下痕迹
挑战称为“动态机器”,动画必须是动态的
球的运动将是一场充满悬念、收获和刺激的迷你冒险
环境将讲述一个关于它存在的世界的故事
环境对球的反应也将讲述一个关于世界的故事
环境将具有出色的构图
环境是个陷阱
观看者应该在第一帧知道其中几个问题的答案
这是什么时候?
这是哪里?
这是什么?
我还写下了可以用来制作这个装置的魔法物品或工具的清单:
漂浮的东西,放下它们
消失的东西/瓦解
隐形
风
传送门
无尽的包
让事情变得更大、更小
复制
反重力
药水的东西
爆炸
熔化药水
放火烧东西
非魔法的东西
螺旋
弹射
反弹的东西
经过大量的试验和错误,这就是我想出的:
它在比赛过程中略有变化,但这是最后的blockout。
解决了遮挡和物理问题后,是时候让所有东西看起来像一个真正的巫师的橱柜,而不仅仅是堆积在一起的彩色积木。
整个场景的质量在比赛过程中不断改进和迭代,但为了简单起见,我将一次分解每个元素,而不是按顺序进行。
此渲染中使用的所有纹理都是完全免费的。我几乎所有的纹理都来3dassets.one,它使您可以快速轻松地一次搜索许多免费的纹理网站。我还使用了这个免费的表面缺陷包,它非常有用,几乎场景中的每个对象都使用这个包中的一个或多个纹理组合。
其中有两个模型(蜡烛模型和火焰着色器)是来自BlenderKit(一个免费的3D模型和纹理库);其他的一切都是我为了比赛中而创作的。
药水建模非常简单。非圆柱形药水是使用细分模型制作的。对于所有圆柱形药水,我需要很多变化,所以我使用了更程序化的方法。
以下系列修改器采用简单的2D线条并放样成药水瓶。
首先,我们使用细分修改器来平滑线条。
然后使用螺杆修改器旋转该线并从中创建药水。确保原点在正确的位置,因为这是螺丝修改器使用的枢轴。
默认情况下,螺杆修改器不会产生正确的UV坐标。诀窍是在其中一个轴上启用UV拉伸。这一步允许我们在拥有良好映射的同时保持对象程序化。
最后,我使用了固化修改器来增加一些厚度。
这导致一些药水出现问题,所以我还添加了一个焊接修改器来删除所有的双顶点。
我对几乎所有的药水都使用了相同的玻璃和液体材料。
玻璃材质混合了粗糙度和凹凸的两个缺陷贴图,从而使玻璃看起来拥有一些划伤和磨损。
液体材质也使用缺陷贴图,但不是驱动粗糙度和凹凸,而是将缺陷乘以菲涅耳节点并插入发射。这种技术创造了一种神奇的边缘发光。它还使用轻微的voronoi噪声作为法线贴图来产生一些闪光。
本文《(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(二)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1113/
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