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贵公司在制作的过程中,会如何去进行测试来了解动画的内容是否顺畅以及观看时是舒适的?尤其最后会是在海盗船上面观看?如何整合海盗船设施的运动跟 VR影像?
我们的技术人员实际坐上海盗船,取得上百次的摆动相关数据回来分析。 CG 的海盗船其摆动的设计,完全还原实际海盗船游具的摆动频率。但因为海盗船的幅度与整体摆动时间会依游客人数的载重而变化,所以我们在九族现场建立了一个完整后台程式,视海盗船摆动状况,适时调配影片播放速度,达到影像与海盗船设施的运动相符。
其中每个阶段性设定完成,都需要来回跟客户确认,才会进行下一步的工作排程,像是角色整体美术设定确认后才能进行建模;每个主场景建模一开始只是制作粗模给客户看,待与客户确认每个主场景里的内容后,才会进行场景的精修;角色的Animatic 初略走位确认后,才会进行Animation 精调,不会一次做到位才给客户看,希望在每个制作阶段初期就能与客户达到共识,避免多次来回修改。
请问 VR 风暴幽灵船的影像内容分别使用了哪些软体进行制作?
公司主要使用的 3D 软体为 Maya,这次专案的合成软体则是使用 Nuke 进行制作。
可以与我们描述关于海洋的模拟与大气效果的制作吗?
在无法使用对于被大部分制作视为正常技巧的前提下(笑),海洋与大气的模拟需要针对的计算范围非常大,精确度也必须维持住。受限于紧迫的制作期限,我们利用大气与云雾等效果来遮蔽一些海浪接缝上的问题; 而大气的部分我们使用堆叠的方法来表现,以得到更好的层次效果。
在风暴幽灵船的制作案中,技术上面临最大的挑战是什么? 又如何克服?
建模方面我们使用Autodesk Maya,但其实在2015 年开始我们就因应VR 市场的发展,开始GPU 算图与程序性贴图的作业计画,经过两年反覆测试,才逐步的导入我们正式的制作流程之中。这次我们采用了 Allegorithmic Substance 的程序性流程制作,最终,我们会针对画面里不同的需求而使用 Redshift 或 Octane Renderer 进行最终算图。
最后,希望想要带给游客游玩后产生什么样的体验?
希望能拉近游客与虚拟世界的距离,让游客能完全地沉浸在游戏主题里,并且有机会真正认识品质好的 VR 内容,VR 产业才能更加被认识与接受。
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