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这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第五部分。
我做了一些测试,得出的结论是,由于时间限制,我不得不在EEVEE而不是Cycles中渲染体积。
我复制了文件并删除了烟雾不会碰撞的所有对象。我还在场景后面放了一个巨大的区域灯来照亮所有的烟雾。
为了获得快速的爆炸效 果,我对发射器上的表面发射进行了动画处理,使其从10开始并迅速降至1以下。我对模拟没有任何经验,因此主要只是更改设置直到它起作用。一旦我达到了预期的结果,就该烘焙和渲染了。
为了渲染烟雾,我在大纲中启用了保留选项,并使场景中的每个对象都保留。通过这种方式,我可以渲染透明帧并将烟雾覆盖在Cycles渲染之上。
为了使药水在爆炸时摇晃,我使用了两个枢轴约束,分别针对瓶子两侧的两个空容器。这里的技巧是将枢轴约束旋转限制在某个轴上:
有了这个设置,我所要做的就是让瓶子在想要的轴上旋转(在我的例子中是Y轴)。
为此,我为布尔值设置了动画,与瓶子相比,它以稍微延迟的速度倾斜液体。
我还为金药水使用了动画布尔值。
除了爆炸,我在Blender 3.0中渲染了场景。我觉得如果使用GTX 1060上以256采样渲染最终需要大约30个小时。经过考虑后我选择了在Blender中创建整个场景,因为它更稳定。
现在进行最后的润色!
对于火,我尝试使用模拟加着色器,但看起来都不是很好。所以我最终使用了带有Envato素材的板。我将几个板分层并弯曲几何形状以获得更逼真的效果。
火的着色器非常简单。
它使用素材作为颜色,并将其乘以Alpha的对象信息节点的颜色输出。这允许我更改每个火对象的不透明度,以便它们可以一个一个地淡入,同时仍然为所有对象使用相同的材质。
就像爆炸一样,我使用EEVEE中的保留在单独的文件中渲染了火焰。
我想给场景的感觉增加一点冲击力,所以在EEVEE中渲染了一些体积以合成在上面,使用与火灾和爆炸相同的方法。
然而,发生了一件小事。在渲染体积时,我不小心覆盖了我的EXR渲染文件,这意味着我无法恢复一些被炸毁的区域。
现在将所 有内容整合到DaVinci Resolve中。
我叠加了火和烟,为两者添加了一点点光晕和色彩校正。
然后我对场景做了一些基本的色彩校正。这包括从Blender导出球的蒙版,这样我就可以单独对其进行颜色校正,使其更突出场景。
最后,我使用DaVinci Resolve的粒子系统添加了一些非常微妙的动画灰尘。
如果我们将所有这些结合在一起,体积、灰尘和颜色校正,我们得到以下结果:
虽然这似乎是一个细微的差别,但每一个细节都很重要。你对渲染所做的每一件小事都会加起来,把一个好的渲染变成一个史诗般的渲染。
经过所有这些艰苦的工作,这是最终的提交:
这个项目对我来说是巨大的,而且这是我做过的最伟大的事情。当这场比赛开始时,我设定了目标,但不知道用我的技能和给定的时间 是否可以实现。在过去的一年里,取得的成就超出了我的想象。
永远不要把目标建立在认为可以实现的目标上,而是先决定你想要完成什么,然后尽你所能去实现那个目标。开发你无限的潜力。
本文《(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(五)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1125/
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