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在《银翼杀手2049》中,你们是怎样与导演Denis Villeneuve以及摄影指导Roger Deakins合作的?
我们和导演Denis在他的上一部电影《异星入境(Arrival)》中就合作过。在拍摄前期我们经常和Denis讨论画面和我们负责制作片段的执行拍摄。我们和Roger的大部分讨论都在片场。他会大概的叙述对一个片段的灯光和情绪的处理,以及他对画面制作样貌的期望。在后期制作时,我们和Denis每两周会进行一次审阅,讨论电影中我们制作的镜头的各个方面。Roger在后期制作的阶段也会加入审阅,但通常实在最后传输预告片和数位化阶段的几个星期。和Denis一起工作非常愉快,他喜欢探索视觉效果对叙事的各种影响和可能,所以我们合作的很愉快。
他们对特效制作的期待是什么?
我们的讨论基本是围绕电影的灯光和气氛。镜头必须是阴暗的、平淡的、冷酷绝望的。太阳从来没有出来过,也没有清晰的影子,所有的东西都看起来很平整。Denis希望用庞大的景观加上一个微小的飞旋车增强电影冷酷绝望和压抑的感觉。他经常用「野蛮(Brutal)」这个词来形容这个世界的情况。他同时也希望所有镜头在视觉上都很完美。我们一直以这种方式进行后期制作的工作,做了许多例子和实验来呈现每个镜头的画面和感觉。
Framestore在这部电影中,制作了哪些片段?
我们制作了电影开始,从眼睛到K(Ryan Gosling饰演)走到门的片段。我们还制作了拉斯维加斯的片段、无人机的主视觉、K穿过雕像和寻找到拉斯维加斯的酒店的背景。Trash Mesa的部分从LA的造船厂离开的场景,K打破他的飞旋车(Spinner)到他发现孤儿院等镜头。
对于现今电影和电视制作采用即时引擎的趋势,你的看法是?
在电影制程中采用即时引擎,我想从早期历史的角度来看,游戏和电影制程是全然分开的。但这样的差距也是越来越小,我认为采取游戏引擎的优势非常多,不论是效率,还是即时彩现等等,都可以完美地融入电影中。我想原因是因为,制作方开始要求快速产出高品质作品预算也是非常关键的因素,希望这样可以带来高效率,预算花费也能有依据可循。我认为即使是在过去十年间,有很多游戏引擎运用在电影预视上的例子。
透过游戏引擎的互动性,可探索出不同想法,以及加快制作。我也相信这个方法现在还有很多机会,若可看到它实际运用到电影制程中会是很有趣的一个现象。如果呈现的品质也越来越好,大家势必也会采取这作法。
你在大学的一开始学习的是建筑,而后转换跑道到特效产业,这一路上有什么挑战吗?
我从本来的领域转换到特效产业,一路上都是挑战重重的,数位转型也是。
我接受的教育不是成为数位型的艺术家,而是更偏向摄影及建筑方面的领域。
所以我的整个职业生涯,是充满了自学、自我训练以及工具学习,以及做事的方法。因为这工作更重要的是要了解工具如何运用,并实际操作、统筹管理来达到工作的目标。
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