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BY:Bernardo Iraci
来自于意大利的3D艺术家Bernardo Iraci使用Blender和E-Cycles渲染器制作了雨中的街景,这是教程的第二部分。
首先可以和云渲染小编一起先回顾下第一部分:使用Blender制作一个雨中的街景(1)
对于灯光需要一个由大量人造灯和彩色霓虹灯照亮的黑暗环境,以及创建出有漂亮颜色和反射的光源。
共有三组光源:
1.大部分都摆放在街道上的灯柱,一个在角色上方(浮动的)。这只是一个带有发射器材料的网格。为了让它更真实一点,我还使用了一些纹理来打破发射表面(防止它太过完美),尤其是这种下雨天的街道。这就是树的着色器:
2.汽车大灯:这没什么特别的。汽车模型前面只有两个光点。图像在剪影中扮演了很多角色,灯光在这方面很有帮助,因为我们的角色就在它们的前面。
3.霓虹灯:这部分的照明是一个非常重要的部分,因为它们会为潮湿的表面提供所有那些漂亮的彩色反射。同样,将图像作为平面导入技术在这里非常有效。我只需在互联网上找到一堆霓虹灯纹理,将它们导入Blender,具体的设置材质如下图。诀窍是在霓虹灯周围设置黑色背景并调整纹理的UV坐标,以便只包含霓虹灯和黑色。如果离得很近,霓虹灯看起来不会太好,但从中/远距离来看,它的效果非常好。然后还可以使用一个HSV节点来玩一些颜色:
使用的平面UV纹理:
最后,添加一个solidify修改器,让霓虹灯有一定的厚度!
为了给灯光添加增加一些氛围还需要一些雾。这是一个凉爽的雨天,需要一些雾气包围我们的场景,并给它增加了一个很好的氛围!我使用了立方体中的一些真实体积,并将封装整个场景的立方体。
然后,我设置了一个简单的着色器,如下所示:
就体积而言,Cycles不是最好的渲染引擎,但均匀的体积(意味着没有纹理)会渲染得相当快。
现在已经到达图像中最重要的部分之一。我相信要使3D渲染看起来不错,那么它的每个部分都必须正确完成。然而,对于这个特殊的图像,着色器就是一个非常重要的难题。
开始之前:在设置中打开node wrangler插件。当涉及到节点时,这个插件非常好用,我建议好好学习这个插件的功能!
我关注两个方面:街道着色器和表面的一般缺陷。
街道占了屏幕很大的一部分,它会反射我们在场景中放置的所有漂亮的彩色灯光,并且街道是湿的。首先,我获取几个漂亮的水泥质地套装,然后使用程序噪声纹理混合它们,这样就打破了一些重复。在下图中,有两组纹理,从上到下:反照率、粗糙度和高度。
现在要创建水坑了。在创建着色器时,我尝试分解现实生活中的情况,下雨时街道有颠簸、小洞等等。水会在某些区域积聚,影响表面的颜色、反射率和凹凸不平。
让我们首先创建一个可以“引导”水流,这是一个简单的噪声纹理,带有地图范围和乘法节点以调整其外观。
此纹理将驱动:
反照率(ALBEDO):我希望使用我蒙版作为一个因素,将albedo map的输出与黑色混合,并且较深的颜色会增强反射。
粗糙度(ROUGHNESS):水坑将比沥青更具反射性,我想使用遮罩使水坑的区域的粗糙度贴图变暗。
高度(HEIGHT):虽然柏油路面崎岖不平,但水坑必须保持平坦。由于正在下雨,我们可以使用voronoi纹理和一些颜色渐变调整来创建一些雨滴。除了那些雨滴,这将创建一个纹理。
请记住,当使用遮罩来混合内容时,可以使用设置为乘法的数学节点来调整第二个输入的强度。这里的概念是:黑色将显示输入1,白色输入2。两者之间的所有值都将是两个值的混合。
下雨天,当走在城市道路上周围的所有东西都会变湿、变脏、被划伤等等,并且看起来不干净。现实生活中没有任何物体是完全干净的,更不用说在这样的场景中。
所以我认为每个CG艺术家都需要在存档中拥有一套好的脏纹理。有很多东西可以在互联网上找到。只需从Textures.com、Poliigon、Substance Source、Quixel、Gumroad 中获取一些不错的包!
我将所有标志导入为图像,这是导入图像的样子:
未完待续,接下来和云渲染小编一起阅读第三部分吧~
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