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我叫Carlos Cavalcante,33 岁,我是一名巴西游戏美术师,目前居住在芬兰赫尔辛基。我在手机游戏行业工作了 10 年,从事艺术实践或艺术指导/团队管理,但主要是 2D 游戏。
在 3D 艺术方面,我对它很陌生。大约 3 年前,我开始为我们公司的一个特定项目学习 3D。我决定使用 Blender,它彻底改变了我的职业生涯。
主要的想法是创造一个大的村庄场景,拥有宁静而多彩的氛围,并带有中世纪的感觉。我没有一个具体的概念。
我想出这些资产和模型的过程是直接在 Blender 中尝试,通常我 99% 的个人项目都是这样做的。我不记得上次我实际画一些东西作为我的东西的概念是什么时候。对我来说,直接在 Blender 中使用基本图元和细分表面修改器来遮挡主要形状和结构会更快、更有效。
这是道具所属的场景。所有这些都是使用几乎相同的工作流程完成的。当然,有一些变化,但核心是完全相同的。
我开始创建一个调色板,其中包含我可能需要的所有色调范围,因此通常我有一个主调色板图像。有时我可以使用这个调色板作为渐变条纹,但对于这个场景,我只是使用简单的平面色板。
接下来,我为我的世界空间照明设置了一个漂亮的 HDRI 图像。HDRI Haven是我找到最佳图像的地方。在这个场景中,我用Sunflowers4K。
对于基本的环境纹理设置,我将强度加倍并添加了一个映射节点来控制光线方向。
这是我决定是否使用 EEVEE 或 Cycles 的关键点。在这种情况下,我使用 Cycles来获得更好的阴影和漂亮的反弹光。有了基本的环境灯光设置,我开始专注于道具的创作。
现在将展示我是如何建造这个房子的。我决定在核心结构的 X 和 Y 轴上使用镜像修改器。
1.Blocking
一切都从屋顶轮廓的阻挡开始。这将引导我按照这个方向构建其余部分。
在那之后,我开始为房子的基本形状做块。在这一点上不要太深入细节,这里的主要目标是让你的形状正确并建立一个漂亮的轮廓。
在进行blocking时,我也会考虑风格化,并且我还定义了一些可能有助于我专注于目标的关键字。对于这个场景,我的关键词是厚度和圆度。
现在我开始考虑第一层的细节。我仍然使用简单的原语来屏蔽这些细节。在这种情况下:屋顶瓦片、地板和墙壁木板、门、窗和入口台阶。
2. 屋顶和木板
要构建弯曲木板和屋顶瓦片,可以对两者使用相同的工作流程。创建一个简单的矩形,然后按照要应用的曲率添加几个循环边 (CTRL+R)。确保比例为 1,1,1,旋转为 0,0,0。如果没有,按 CTRL+A 并应用缩放和旋转。
转到修改器选项卡,并指定一个简单变形修改器,然后在所需的轴上弯曲所需的量。
我通常会创建几个变体,以便我可以根据需要使用它们。可以添加更多循环以获得更平滑的变形结果。
由于这不是一个如此复杂的结构,我们可以手动复制木板来构建地板基础。选择复制的所有木板,并在编辑模式下使它们看起来有点不规则,以避免重复和平铺的感觉。
可以转到线框顶视图 (Z) 或打开 X 射线 (ALT+Z) 并框选 (B) 不同的循环,然后缩放并稍微移动它们以打破对称并赋予其更多可能.
对于墙板,我使用相同的原则,但我删除了简单变形,并通过在一个轴上缩放其中一些来使板的宽度不同。
我选择我在上面创建的弯曲资产之一作为我的屋顶瓦片。然后我应用修改器使网格自然弯曲。
添加一个阵列修改器以在屋顶长度上重复瓷砖。我将此命名为 ArrayY。
然后另一个阵列修改器在屋顶宽度上重复瓷砖。我称之为 ArrayX。
复制并旋转这些以适合您的屋顶布局,还可以根据屋顶部分调整阵列数量。
屋顶的顶部细节是使用由简单立方体制成的三角形资产构建的。将顶部顶点合并到中心。
手动复制此三角形并将其放置在屋顶布局之后。就像我打破木板瓷砖上的对称性和重复性一样,我在这里也做同样的事情。
选择一些边缘并向上或向下移动它们以在轮廓中创建变化。
现在我们有一个非常漂亮的屋顶结构!
未完待续,接下来和云渲染小编一起阅读第二部分吧~
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