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这是CG艺术家Aneesh Chandra向我们介绍了他使用 ZBrush和 Blender制作项目“Superman HereAfter”的工作流程的第二部分。
首先可以和云渲染小编一起先回顾下第一部分:使用ZBrush和Blender制作一个风格化的“超人”和狼(1)
我在这个模型中的主要纹理是依靠从 ZBrush烘焙的所有部分的置换和法线贴图获取。稍后我将在 Blender中使用这些贴图来查看几何图形中那些风格化的折痕。
这里有一个说明;当我们为模型烘焙置换贴图时,一定要确保在低模上烘焙它,以便在 Blender中我们可以导入低多边形网格并应用带有细分的置换贴图。我在Substance Painter中绘制了他身体的Colormap、粗糙度,其余部分在材质中添加了基础颜色。
我在 ZBrush中像雕刻角色一样雕刻了狼。
首先,我雕刻了它的基本身体,然后在dynamesh中以更高的分辨率对其进行了改进。然后我用ZRemesher重新绘制它并在 Blender中拆分了UV。然后我把它导回 ZBrush进行高分辨率雕刻,就像用我之前使用过到的相同笔刷雕刻了它的皮毛。对于这个模型,我在 ZBrush中用polypaint绘制了基础的颜色贴图,然后在4K纹理中烘焙置换和颜色贴图。
现在所有的重新拓扑、UV拆分和纹理都已制作完成,我将所有模型导入到 Blender进行姿势摆放。对于超人的姿势,我使用了 Blender的基础的人体预设,而对于狼,我使用了它的狼的预设。
最终人和狼的姿势不是来自剧集本身,只是源自我自己的想象,超人与狼以放松的姿势站立,他一只手放在狼的背上。注意:摆姿势时,需要即时的查看轮廓。
对于所有模型,我在它们带有细分的材质上使用了置换贴图。为此,请转到材质球的属性中,进入设置并将表面类型设置为置换和凹凸。它会根据渲染模式中的置换贴图置换我们的网格几何体。然后我还在它们各自的材质中添加了模型的颜色图和粗糙度。对于身体模型(头部、躯干和手臂),我也使用了少量的subsurface also。
对于皮肤的SSS,“Random walk” 更好。
我在这个场景中使用了最常见的3点照明,除此之外还添加了一个强度非常小的HDRI。
最终的渲染我使用了Blender的Cycles渲染引擎,设置采用了一般的基础设置,最终的分辨率是3125 X 3125。我的1080ti GPU花了我大约5-6分钟。
我在Blender中渲染了具有透明通道的图片,方便我可以再稍后的工作中添加背景。我使用After Effects进行合成和图像定稿。我给它添加了一个深红色和渐变的背景,并用一些效果来完成图像,比如色差、锐度、颗粒和非常少量的发光。
本文《使用ZBrush和Blender制作一个风格化的“超人”和狼(2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1139/
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