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BY:Théo Albertini
你好,我叫Théo Albertini是一名CG通才,专注于建模、纹理和外观开发。我在法国ESMA蒙彼利埃机构学习了四年CG制作。第三年年底,我在巴黎做了三个月的角色表面设计师实习,第四年,我和六个同学一起做了2020年的毕业短片。
一个月后,我找到了在Framestore London担任Tom & Jerry电影的镜头雕刻师的第一份工作,我在那里工作了两个月,并学会了很多关于角色建模的知识。在经历了几个月和几个个人项目之后,我再次回到Framestore,这次的主要的工作是担任故事片的建模师。这个项目中Théo Albertini向我们展示了使用Maya和ZBrush制作一个孤独的伐木工人。
我真的爱上了 汤姆(Tom Booth)的忧伤的伐木工系列,但这幅作品是最喜欢的。这种微妙但有力的描述哀伤的方式真的让大可以打动人心。我还想将这个项目用作培训材料和灵感,并使用CG技术对这个概念进行第二次的重塑,同时能够传达汤姆要表达的感情。
Tom Booth的2D概念作品
效果对比
原始概念的角色体积和形状总体上非常清晰,但艺术家还使用了一些2D技巧来使某些形状更具吸引力。由于我的目标是创建一个姿势的多角度的视图,因此我必须进行一些小调整以让它在3D中显示的更完美。其中很棒的一点是,这个概念是一系列插图的其中一部分,我也从伐木工的其他概念图中获得了灵感。此外,汤姆在整个系列中的风格会有些不同,因此我可以从这些图中收集对更多细节。除此之外,我还参考了现实的参考资料来计算解剖结构和材料的某些部分。
在众多的概念图中,我选择了这一个姿势制作角色建模。这是一 个重要的决定,会影响工作流程的许多步骤。但同样,这样做页可以避免一些步骤,例如摆姿势。此外,我可以通过这种方式更好地匹配概念,但此过程仅适用于静止姿势。
第一步是在Maya中使用基础图形创建了粗略的形态,这给主体和空间起到了一个很好的起点。然后我使用将它们放入到ZBrush中处理链接的部分和细节,由于角色不需要做动画,所有的移动都是直接驱动了模型(裤子上的一些褶皱是在ZBrush中雕刻),那么这个工作的重点就放在了面部的制作上。
制作难度如预期的那样,主要的问题是面部和手部,我必须弄清楚如何将尖锐的折痕直接添加到拓扑中。
最后一部分是对头发和眉毛进行建模。我的多边形建模的技术不是太高,所以我只能在可以选择的情况下找了一种合适角色的风格。一旦我为眉毛和发夹找到了一个非常合适的轮廓,我就复制它们并摆放好了所有头发和眉毛。在这个基础上,我提取了一些几何体的薄片来添加飞舞的碎屑,这样让最终的画面感觉更生动。
角色的胡须是在 XGen 中完成的,头发的制作基于真实的概念和胡须的参考。我将头发的厚度设置得非常高,方便与整体风格化的外观和多边形头发保持一致。然后我改变了头发的粗细和长度,并添加了修改器来产生一些微妙的变化。
未完待续,接下来和云渲染小编一起阅读第二部分吧~